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記事タイトル: 戦闘の時短(前編) 関連記事一覧へ

戦闘の時短(前編) 2016/04/12/10:28:57 No.477  
徹人  
効果:大 お勧め度:大 リスク:ものによっては戦闘の幅を狭めてしまうため戦術を考える楽しみが減る。ボスの設定によっては使いにくい。

オンセのDXの戦闘はかなりスムーズにいっても1時間、長ければ3時間近くかかる長いものとなります。
一方で戦闘時間を短縮するとなるとボスデータを単純化・弱体化することになりがちなため、ボスの設定によってはやりにくいですし、
戦闘の立ち回りを楽しみにしているPLさんは少なくないので、時間を削りにくい部分だと言えます。
 
ここでは「なるべくボスデータ自体に干渉せずに時短する」方法を紹介します。
慣れれば少し工夫するだけでかなりの時間短縮を見込めます。
 
1.あらかじめPCのデータとボスデータを読み込んでしっかり把握しておく。
時間的余裕があればGMの脳内で「PCはどう行動するであろうか?」とシミュレーションしておき、エネミーがそれにどう対応するべきか考えておくといいでしょう。
PCのデータを把握するのはシナリオ構築にも良い影響を与え、想定外の事態を防ぐ効果もあるので、進んで行っておきましょう。
勿論日ごろからルールブックを読み込んでおいてルールやエフェクトの効果を把握しておくのも、迅速な判断やミスによる時間浪費を防ぐことに繋がります。

2.マイナーアクションと直後のメジャーアクション、それらに付随して使用されるオートアクション
リアクションとそれらに付随して使用されるオートアクションなど
一回のメインプロセスに付随して行う行動はまとめてコピペする。
この際攻撃の効果は
「対象及び範囲」
「攻撃そのものの性質を変えるもの」 
例:装甲無視、ガード無視、リアクションを行えない系エフェクト、光の手などの判定する能力値を変更するエフェクト
「攻撃が命中した時に発揮するもの」 
例:渇きの主、ブレインハック、罪人の枷など
「1点でもダメージを与えた場合に発揮するもの」 
例:インフェルノ、生命吸収、背教者殺しなど
「攻撃の使用者自身に影響を与えるもの(反動も含める)」
例:一閃、ウルトラボンバー、使用にHPを消費する系統のエフェクトなど
とを区別して箇条書きにし、プレイヤーに見やすいようにして記述すること。

使用回数制限のあるエフェクトを加えている場合はそれを使用しない場合のコピペも用意すること。


3.暴走させる、イベイジョンにするなどしてリアクションの判定を省略させる。
ガードエフェクトやリアクション用のエフェクトを使わない代わりに生命増強などHPを増やすことで耐久力を代用する。
 
ただし「非常に固い」「すばしっこい」など、リアクションで個性をつけているエネミーなどには当然不向きです。
複数いるボスのお供やトループなど個性の薄いエネミーにお勧めです。

戦闘の時短(後編)に続きます。


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