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戦闘の時短(後編)
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戦闘の時短(後編)
2016/04/12/10:29:26
No.478
徹人
4.あらかじめ参加PCのデータを読み込んで「セットアップ」と「クリンナップ」に使用するエフェクト、アイテムを持つPCを調べておき
誰も持っていないならばボスの行動を行った後すぐさまラウンド進行に移る。
1、2人が行動手段を持っている場合は「○○さん、セットアップありますか?」など名指しで呼びかける。
こうすることでセットアップ、クリンナップの手順をほぼ省略、短縮できる。
もしデータチェックミスなどでセットアップ・クリンナップにPCの行動があった場合は、
なるべくその時点で「セット・クリンナップに使用した扱いにして」行動を適用する。
5.イニシアチブに入った際、PLは「加速する刻」などエネミーの割り込み行動を常に警戒しているため、
PCの行動手番に入っても即座に動いてくれないことがある。
そのためそういった行動がない場合 「 イニシアチブ:PC 」 ではなく 「 イニシアチブ:PC 行動(判定)どうぞ 」と行動の催促も同時に行う。
そうすればすぐにPCは行動に取り掛かれる。
エネミーの割り込みがある場合は「 イニシアチブ:PC 割り込みます 」 と割り込み行動があることを示せばいい。
なおGMが「 PC 行動(判定)どうぞ 」と積極的に促すのはこれに限らず迅速な戦闘の基本となります。
これはPCが攻撃やリアクションを行う際にも使ったほうがいいです。(命中判定や回避判定、ダメージロールなど)
6.2R以内に倒されるようにHPや耐久性を調整する。それではボスの攻撃でPCのロイスを十分に減らせない、緊張感が出ないと思った場合は
加速する刻1にくわえて加速する刻2を使うなどエネミーの行動回数を増やす。
3R以上戦闘を長引かせても、通常のボスでは切り札や特殊行動のパターンをほぼ使い切ってしまうため、
それ以上の長さは工夫しなければ「だれる」ものになりがちだからです。
勿論これはボスの強さ・特徴や時間的余裕にもよるので3R以上かかる戦闘でも問題はありませんが、
基本的にDXの戦闘は「浸食率」という概念がある以上長期戦には向いていないことに留意しておくべきです。
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