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記事タイトル:  NPCを作る:エネミー編:パターン別2 関連記事一覧へ

486. 徹人   2016/04/17/16:08:30  
・PCとは別の正義を持った存在。
百万の命を奪って一億の命を救おうとする組織の代表者、
主君は悪人だとしってなお、自らの忠義と誇りを懸けてPCに立ちはだかる忠臣、
自分の大切な人間を救うために悪事を働くライバル 
など、「彼らの立場や境遇に立って考えれば その選択を選ぶのが道理」と感じさせるタイプの敵。
ダブルクロスの醍醐味である「葛藤」をPCに提供してくれる存在である。
FH専用シナリオなど悪をRPするのを楽しむタイプのシナリオでは例外だが、
このタイプのエネミーを登場させる場合、PC側に彼らの思想を納得せずとも理解や同情をするキャラクターがいなければ効果的でない。
そうでなければこのタイプのエネミーを出す必要が薄いからである。(結果的にそういうことになった場合はともかくとして)
したがってこのタイプのエネミーを出す際はPCの思想や信念に近づけるように配慮する工夫がいるだろう。
例えばそのエネミーと特定のPCに共通点を多く盛り込むなどして
そのPCが過去の自分のままだったらならそのエネミーが掲げる正義を選択してしまっただろう、と思わせるような配慮である。
同時にPCと彼らとの決定的な違いをつけることも望ましい。PCと違って彼らには理解者や幸運に恵まれなかったなどだ。
 
場合によってはPCよりもエネミーのほうが正しいことを言っている、行っているケースにもなるだろうが、
そうした場合PC側の主張にある程度配慮しないとPLの爽快感が減退することもあるので、上手に空気を読むこと。
 
このタイプのエネミーは彼らの掲げる正義とPCたちの抱く正義に妥協点さえできればエネミーから協力者に転向させることもできる。
しかし信念を全うしたまま最期を迎えたほうが彼らの主張に重みや説得力が出る。
状況やシナリオの展開、PCの選択によって彼らのその後の動きに変化を持たせよう。


・PCが救わなければならない相手
別の悪役に唆されたり、過去の事件の影響などで悪に堕ちたキャラクター。
DXはNPCを操ったり感情を書き換えたりするエネミーエフェクトやEロイスが多いのでこうしたキャラクターを登場させやすい。
ただしそういったもので強制的に感情を書き換えさせる前にそのキャラクターがある程度悪側になびく下地を作っておいた方が望ましい。
そうでなければなんでも「エフェクト・Eロイスのせい」で片づけられるのでそのキャラクターの個人的な考えに対する重みがないのである。
たとえばPCに対して憧れや恋心を持つ一方で嫉妬心や野心を抱いていたりする、といった内情だ。
 
このタイプのエネミーはエネミーであると同時にヒロインを兼ねさせやすい。
一番大事なのは彼ら彼女らの救い方や結末まで至るプロセスをきちんと考えておくこと。
PCと新たな絆を結んで日常に帰還するのか、悲しい別れを遂げるのか、別の道に進むのか、自らの行った代償を支払って犠牲になるのか
美しく、何よりも参加者たちの納得のいく最後(もしくは始まり)を提供しよう。


・PCをヒーローとして引き立てる敵
いわゆる吐き気を催す外道など自分の欲望や快楽のために弱者を虐げる悪。
自己中心的で他人に厳しく自分に甘い者など。
PCが彼らを制裁することで物語を「めでたしめでたし」になる、伝統的勧善懲悪の悪役の皆さま。
 
最も敵としてわかりやすいタイプで、ミドルフェイズであしらわれる雑魚敵からラスボスまで幅広く使われる。
こういった敵は悪行の限りを尽くすほど倒した時の爽快感の高さが比例するため、
とにかく情状酌量の余地がない非道ぶりを見せつけるのが良い。
中途半端に同情の余地を見せてしまうとPCが無駄に悩んで話を長引かせてしまったり、爽快感が欠けたりすることがあるので
そういった背景があったとしてもセッション後にPLに伝える裏話などで公開するとよいだろう。
 
複数のエネミーが出るセッションの場合、「PCが救わなければならない相手」や「PCとは別の正義を持った存在」と組ませると
互いに存在感を引き立てることができるのでお勧め。


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