記事表示


[HOME] [TOP] [新規投稿] [新着記事] [記事検索] [ツリー表示] [マルチレス表示] [スレッド表示] [トピック表示] [過去ログ] [管理用]

記事タイトル: NPCを作る:エネミー編:パターン別3 関連記事一覧へ

487. 徹人   2016/04/18/22:59:49  
・信念や意志が希薄な「法則」「本能」で行動する敵
思考を持たない災害や設定された命令に従って攻撃を行う兵器、悪を為すこと自体が存在目的の狂人・邪神など
会話する余地が全くなく、放っておくだけで被害を及ぼすタイプの敵。
 
PCにとって最初から絶対的な悪になるため、説得RPなどで時間を取られないことがこのタイプのいいところである。
また複数勢力が絡む話でも「味方に引き込む」ことが(少なくともPC側は)できないため
UGNとFHのPCを協力させるなど複数勢力のPCが巻き込まれるセッションの敵としてお勧めである。
エネミーのRPに比較的手間が取られない分、純粋に戦闘を楽しむタイプのセッションでも便利な存在。
 

・PCとともに成長するライバル
物語上、PCの成長に寄与し、またPCの存在があるがゆえに脅威を増していく敵役の花形ともいえるライバルPC。
通常のセッションでは表現することが難しいので、連作やキャンペーンセッションなどで複数回ボスとして立ちはだからせるとよいだろう。
因縁を積み重ねることで、よりPCを話の中へ引き込んでいくことだろう。
その時々のPCとの関係を考えて「PCが乗り越えなければならない壁」としての立場と
「PCを乗り越えようとする挑戦者」としての立場を使い分けよう。
詳細はエネミー編:パターン別1のそれぞれの項目を参照。
 

・利益関係上の敵対者
その時々の状況や利益を重視した立ち回りをするエネミー。
PCとの個人的な因縁とは関係なく任務や依頼で敵対する刺客や、本筋の悪役とは別に独自に動く中立的立場の敵などがあたる。
大事な点は PCと利益以外の敵対理由が希薄な事。
PCたちの感情や思想、過去の因縁などにとらわれない立場であるため、シナリオの本筋とは一歩離れた立ち位置で登場できる。
そのため交渉や状況の変化によって味方に鞍替えさせられる可能性がある。
シナリオギミックや大ボスにあたる存在との対比として活用しよう。


▼このメッセージに返信を書く
Name
E-Mail
U R L
Pass半角英数8字以内
Title
Message
<A>,<FONT>,<B>タグのみ使用出来ます。
文字色
File
大きさ4882KB以下(拡張子は jpg, gif, jpeg, mid, png, txt, zip )にして下さい。
問題が解決したらチェックして下さい。
投稿用PASS


PASS
USER PASS


▼関連記事
 PLをシナリオに感情移入させる方法 徹人  2016/04/14-10:57:40  [479]  

   ┗ PLの嗜好を把握する:GMのためのセッションではなく、PLのための.. 徹人  2016/04/14-10:59:27  [480]  
   ┗ キャラクターシートを把握する:そのキャラで何したいの?7 徹人  2016/04/14-11:01:21  [481]  
   ┗ NPCを作る:概論 徹人  2016/04/15-01:16:14  [482]  
      ┗ NPCを作る:ヒロイン編 徹人  2016/04/15-02:04:40  [483]  
      ┗ NPCを作る:エネミー編 徹人  2016/04/17-16:06:24  [484]  
         ┗ NPCを作る:エネミー編:パターン別1 徹人  2016/04/17-16:07:44  [485]  
         ┗  NPCを作る:エネミー編:パターン別2 徹人  2016/04/17-16:08:30  [486]  
         ┗ NPCを作る:エネミー編:パターン別3 徹人  2016/04/18-22:59:49  [487]  
   ┗ シナリオのコンセプトをはっきりさせる 徹人  2016/04/19-09:57:28  [488]  


[前の画面に戻る]
[TOP]

shiromuku(r2)BBS version 3.10