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 短時間でセッションを作る方法 徹人  2012/07/27-08:46:55  [373]  

   ┗ Re:短時間でセッションを作る方法『告知』 徹人  2012/07/27-08:50:09  [374]  
   ┗ Re:短時間でセッションを作る方法『選考』 徹人  2012/07/27-08:58:55  [375]  
   ┗ Re:短時間でセッションを作る方法『選考後の準備:OP,ボス』 徹人  2012/07/27-09:33:17  [376]  
   ┗ 短時間でセッションを作る方法『選考後の準備:シナリオロイス,.. 徹人  2012/07/28-10:16:20  [377]  
   ┗ Re:短時間でセッションを作る方法『セッション中のテクニック』 徹人  2012/07/28-14:50:34  [378]  


短時間でセッションを作る方法 2012/07/27/08:46:55 No.373  
373. 徹人    
私がいつも即席で作ってるセッションの作り方を解説します。
セッションの作成時間は最大で1日ほど。シナクラと違って一貫したシナリオで、キャラ設定を多く取り込むのが特徴です。
セッションにかかる時間も短めにできます。いつも朝日見るまでセッションが終わらないという方にもおすすめです。
セッションネタが思いつかないが、シナクラはちょっと・・・という方に是非。

GMそれぞれが適したセッション作成方法は異なりますがひょっとしたら何かの参考になるかもしれません。
ある程度PLやGMとしての経験があれば作りやすくはなると思います。

374. 徹人   2012/07/27/08:50:09  
この方法ではキャラを集めてからシナリオを作るのでトレーラーは作りません。というより作れません。
もし作りたいならハンドアウトと一緒に作るのが良いでしょう。

まずプレイヤーが動かしたいキャラを出すという条件でプレイヤーに募集をかけます。
人が多ければ多いほどそれだけインスピレーションがわくチャンスがあるので、なるべく宣伝活動を積極的にしましょう。
短時間でできるのが利点のため、平日でも十分に行うことができるのが強み。(慣れれば5時間程度で終了できます。)

ステージは通常ステージが無難。

キャラを集めてからシナリオを作るという性質上話が思いつかない場合も想定されるので、「思いつかない場合は中止」などの旨を書くことを推奨。

375. 徹人   2012/07/27/08:58:55  
おそらくこのセッションの作り方で最も大事な部分です。
以下の条件を照らし合わせ、インスピレーションが沸くような人選を選んでください。

・人数
キャラ選考に時間をかけない場合は3人を目安にしてください。時間をかける場合でも5人以上を選ぶのは非推奨。
プレイヤーが一人増えるとその分作るシーン、敵データの調整、ハンドアウトの数の手間がかかり、一人一人の見せ場を出しにくくなってしまいます。
ギャグセッションではおそらく人数の不利は緩和されると思います。

・PL
時間短縮のためには出来る限りレスポンスに優れたPLを選びたいところ。ただあくまでキャラ重視に選考して下さい。
新規さんを入れる場合一人につき慣れたPLさん、フォローができるPLさんを1〜2人入れること。新規さんを2人以上にするとルール説明などで時間がかかってしまいます。

・キャラクターのデータバランス
3人の場合、普段より手数が減るので支援・妨害キャラは最大でも一人にしてください。アタッカー推奨。
また情報判定などが失敗した場合人数が少ない分フォローしにくいので場合によってはNPCによる支援を考えると吉。
(援護の風やアドヴァイスなどの支援エフェクト、D指導者のような支援Dロイスをかける。 このセッションのみPCにコネを取得させるなど)
4人以上を選ぶ場合はその分データ的には余裕ができます。

・キャラクターの設定からシナリオを考える。
ここが一番大事な部分です。選考と同時にある程度シナリオラインを考えます。

>ワークス、カヴァーからシナリオを考える。
そのPCの立ち位置から事件に巻き込みます。
学生系なら学校でのたわいもない噂や友人の頼み、UGNやFH、警察などの組織所属者は上からの命令で任務に関わったりという感じ。
ネゴシエーターや傭兵、暗殺者、何でも屋、ボディーガードなどの雇われ系は仕事の依頼が来る、研究者は興味深い研究の題材を見つけたり研究内容を奪われたり

>固定ロイスからシナリオを考える。
ロイスにとっているほどの関わりが深い仲ならばその人の関わる事象を無視しにくく、モチベーションを引きだしやすいです。
上司や組織ならば命令という形で、兄弟や友人ならばその人が事件に関わったことで性格が変わったり、人質にしたり、身の危険がふりかかりそうになったり
仇や宿敵ならばその人物が事件に加担している、その人の手がかりを掴んだ などで十分でしょう。

>出自・経験からシナリオを考える。
そのPCの根幹、アイデンティティーに関わる部分なのでやはり強く興味を引き付けることでしょう。
親兄弟と確執や因縁が深ければ彼らを事件に関わらせることで成長や葛藤を描いたり、実家が権力者や名家であれば家の都合で振り回されたり、
過去に事故や失敗があればその二の舞にならぬよう過去の汚名をそそぐ展開にしたり、オーヴァードとして覚醒したきっかけが関わるなども美味しいところです。

>イージーエフェクトからシナリオを考える。
イージーエフェクトをシナリオで活用するために、それが役立つようなシーンを作るのもいいでしょう。
ショートや電波障害、人間発電機などを活用するには工場や研究所、乗り物の中などを舞台にするといった形です。
生態侵入や擬態の仮面などはスパイにうってつけ。
工夫次第でセッションのアクセントとなります。

>技能からシナリオを考える。
特に情報判定などで重要な部分です。そのPCが調べられること、できることをセッションに取り入れるとPCを活躍させやすいです。
知識レネゲイドならレネゲイド絡みの事象を取り扱ったり、知識:裏社会があれば犯罪などに関わるような出来事を起こしたり。
芸術などは普通のセッションだと役立たせにくいですが、技能からシナリオを考える分には十分に活用の余地があります。

基本的にこれらはPCのモチベーションを上げるような形が望ましいです。
一般的には「復讐」「愛情(友情)」「自己防衛」が最もモチベーションを引きだしやすく、次点で命令や仕事、興味などが来ます。

その他、PCの所持アイテムやシンドロームの性質などからもシナリオを考える材料となります。(ウロボロスならゼノスに狙われたりなど)

これらを考えてセッションの大筋のストーリーラインを考えます。
特に奇をてらわなければ最低限オープニングとキャラ同士の合流シーンさえ思い浮かべることが出来ればセッションとして形にできます。

難しい場合は、セッションに希望を出していないPLさんからトークなどでアドバイスをもらうことも大事です。

376. 徹人   2012/07/27/09:33:17  
事前の準備が多すぎると敷居が高くなり、準備が全くないと時間が伸びてしまいます。
ですので最低限用意したほうがいいものだけを上げます。

1.オープニングの冒頭シーン及びマスターシーン
この二つはセッション中のPCの行動に影響されないため事前に作っておけば必ず活用できます。
また余裕があればミドルの冒頭や台詞などを用意しても構いませんが、PCの行動によって展開が変わる可能性が十分ある上に、GMが用意した描写に固執してしまうと自由度が低くなる欠点があります。

2.ボスデータ
ボスデータを作るのは最初は手間がかかるのであらかじめ作っておくこと。

ボスデータでPCに満足感を手っ取り早く得てもらうにはPCのデータと相談。
以下の特徴を持つPCにはこうすれば活躍させられるという一例。

・装甲無視・ガード無視がある→ボスにガードエフェクトを持たせたりそれなりに硬い装備品を装備させる。
・メジャーで支援するキャラがいる。→ドッジ型ボスにする。(味方のC値を下げ、ダイスを増やせばかなり回避による事故は防げます。)
・範囲、シーン攻撃持ち →HPの低い雑魚を大勢用意する。
・時の棺、D輪廻の獣、D守護者などの防御系の切り札持ち → 一回きりのシーン攻撃を持たせる。
・複数回行動エフェクトを持っている → 復活エフェクトを大目に入れる。
・超火力のアタッカー → ボスにガードエフェクトを持たせたりそれなりに硬い装備品を装備させる。あるいはHPを高くする。
・ファンアウト、ミスディレクション、孤独の魔眼 → 範囲攻撃を持たせる。
・ガードカバーキャラ →範囲攻撃、複数人対象攻撃を持たせる。
・バッドステータス付与 → なるべくバッドステータスを打ち消さない。 重圧など致命的なことになりかねないもののみ異常耐性を持たせる。
・デビルストリングス、ゴッドウインドなど →取り巻きにカバーエフェクトを使ってカバーさせる。
・異世界の因子、万象の虹 → 1レベルでも十分に役立てるレベル回数制限系のエフェクトを使わせる。
・射程視界 → 遠い所に遠距離攻撃してくる雑魚を配置。

また、ボスを作る時間がない、面倒くさいなら汎用掲示板などに挙げられているボスデータをそのまま流用するのも構いません。るるぶのボスデータは誤植が多いです。

377. 徹人   2012/07/28/10:16:20  
※シナリオロイス作成やストーリーラインを作る際にPCの設定に深く絡んだことを行わせたり、どのようなNPCのほうが絡みやすいか考える場合は 参加するPLさんに事前にメッセンジャーやIRCのトーク機能でネタバレにならない程度に質問・相談・提案することを強く推奨します。

3.シナリオロイス、NPC
メインの登場NPCの数はPCの数と同じかそれよりプラスマイナス1くらいがちょうどいいでしょう。
登場させるNPCの優先順位はシナリオの内容にもよりますがボス≧ヒロイン>協力者>サブボス>その他という感じ。場合によってはヒロインや協力者を2人登場させるのもよいです。
ただし基本的にNPCの数は少ない方が進行はしやすいです。そのため別のPCをシナリオロイスにしたり、組織や概念、事件、重要アイテムなどをシナリオロイスにするというのも手です。
また、協力者、サブボス、その他の賑やかしなどは特に思い入れがないならるるぶに載っている公式NPCを使うことを推奨します。
PLが共通の知識として知っているためどういうNPCなのか改めて説明する必要がないからです。
オリジナルNPCを作る場合はPCそれぞれの性格や立ち位置に合わせて設定を作るといいでしょう。

・肉親や同じ学校に通っているなどそのPCに近い場所にいる。
・同じDロイスを持っている、同じシンドロームなどデータ的に共通項や対立項を持たせる。
・警察に対する犯罪者、ウロボロスPCに対するゼノス、元FHに対する現役FHなど所属的な因縁を持たせる。
などの手が一例です。

そのPCの固定ロイスになっているオリジナルNPCがいた場合それを使うのもよいです。
できれば複数のPCが絡めるような設定の方が会話を弾ませてたり、モチベーションを補助的に上げることができお勧めです。


4.具体的なストーリーライン
オープニングが事前にできているならミドルで行うことを考えましょう。だいたいの内容でいいです。
なるべくPCをシナリオロイスと絡ませるように心がけましょう

・合流までの流れ(最重要)
FHとUGNなど対立する組織のキャラ同士は呉越同舟に、フリーランスとUGNなどは共通の敵がいる、などで協力できる流れにするのがよいでしょう。

・PL,PCに感情移入させる。
日常シーンでヒロインの愛らしさを表現させたり、知らず知らずのうちにボスと交流させたり、日常に異変がさしせまっている描写を加えたりとちょっとしたシーンを加えることで物語に味を出させます。
またその後に続く伏線を入れることで物語に深みを持たせられます。

・ボスの顔見せ
・ヒロインや協力者の危機
PCのモチベーションを引き立てたりシナリオを盛り上げたりする部分です。
このあたりでEロイスを使わせるのが順当でしょう。
ボスの顔見せを十分行ったら瞬間退場などで消えましょう。

・情報判定
ヒロインの持つ秘密、過去にあった出来事、ボスの目的、倒し方、居場所などシナリオに隠された秘密を特定しクライマックスに向けましょう。

・ミドル戦闘
ボスの顔見せ、日常の異変の表現、PCたちに共同作業をさせることでの結束、侵蝕が溜まらないキャラに集中攻撃することでの侵蝕率の調整など色々と使えます。
ただしオンセだと戦闘は時間食いなのでシーン数を調整する、1Rで終わらせるなど短くする工夫をするほうが吉。

・FS判定
ボスのアジトへの突入・追跡、事件がまさに起きている時での危機の対処などかたまった作業やイベントをこなすのにちょうどいいギミックです。

・クライマックス
ボスとの戦闘です。PCたちの溜飲を下げさせたり、決着をつけるようにボスと意見をぶつからせたり、時に熱く時に心に響くシーンを心がけましょう。

378. 徹人   2012/07/28/14:50:34  
・時間管理
人によってセッションに何を求めるかは違いますし、好みは人それぞれですが、敢えて私がセッションで最も重要なことが何かと聞かれれば「時間管理」と答えます。
なぜならどれほど出来が良いシナリオでも、間延びしてしまえば感情移入が阻まれ、時間的余裕がなくなるとPCが自由に行動する余地が制限されてしまうからです。
逆に十分に時間に余裕が出来た場合、重要なシーンに時間を割くことができ、PC側から自発的にやりたいシーンなどを即席で作るといったこともできます。

時間管理策についてはこちらで解答されていますので参考にしてください。
http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=289&cat=&t_type=tree

・アドリブ
いくら事前に綿密にストーリーラインを考えていたとしてもダイスの出目やPC側の反応次第でシナリオはいくらでも変わる可能性があります。
そういう時に無理矢理にでも事前に考えていたストーリーを展開させる、というのも一つの手ですが、やりすぎると吟遊詩人GMの烙印を押されてしまいます。
ここでいかにPLに納得してもらいつつスムーズにシナリオ運びができるかがGMの腕の見せ所です。
ここでは幾つかの基本的なテクニックを解説します。

>PCが選択しているように見せかけて誘導する。
PCは何かしらに執着することでシナリオに関わります。ヒロインを助けたい、上司や依頼人から命令を受けている、宿敵を探している、自分の身を守る、などです。
その執着していることを用いることで効果的にPCの行動を誘導できます。
上の例でいえばヒロインに危機が発生していることを聞きつける、上司や依頼人から命令や依頼の内容の変更を通達される、宿敵がいる場所の情報を得る、安全な場所を発見させたり危険因子に追い込ませたりする。などです。
これらのものを使えばPCが自発的に選択する形で特定の行動を起こさせたり特定の場所へ向かわせたりできます。

>Eロイス・エネミーエフェクトを使用する。
いくつかのEロイスやエネミーエフェクトはPCやNPCに「その行動を強制させたり、その行動を取らざるを得ないようにさせたりする」という効果があります。上の誘導テクニックと合わせることで効果的に運用ができます。

>ぶっちゃける。
〇〇してくれないとシナリオが進まない、他PCと合流できない、などどうしようもない場合は裏でPLにぶっちゃけるのも一つの手段。なるべく多用は控えたいところだが必要に応じて使うと良い。

>必要に応じてシーンを増やす。
PCそれぞれの持っている情報が違っていて情報交換の必要があったり、PCがNPCや他のPCに対して何か特別に言う事・やることができた場合などは専用のシーンを設けるといいでしょう。
他にも「行動を起こすには情報が足りない」場合に即席で情報収集シーンを作ったり、他のPCがいるとやりずらいことがある場合特定キャラの個別シーンを入れたりなど柔軟に対応すると良いでしょう。ただし時間と相談すること。

>必要に応じてシーンを削る。
思いのほか時間がかかってしまった場合には敢えて用意してあったシーンを削ったり大幅に内容を変えたりすることも必要になるでしょう。
例としてはミドル戦闘を演出だけにとどめたり、エンディングを合同にしたり、FS判定を削って数個の判定にとどめたりなどです。
ボスデータを急遽弱める(復活回数減少、HP減少、ガード・HP減少エフェクト削除)、などもこれに相当します。
ボス戦は1ラウンドがミドルの1シーンに相当する時間を食うのでいざという時のHP調整は時間短縮に役立てます。

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