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 セッションを進める上での具体的な時短法 徹人  2016/04/11-05:35:18  [466]  

   ┗ PLに時短を意識させることによる時短 徹人  2016/04/11-05:36:08  [467]  
   ┗ シーン導入文の工夫による時短 徹人  2016/04/11-05:36:52  [468]  
   ┗ セッション前相談による時短 徹人  2016/04/11-05:39:05  [469]  
   ┗ 調達判定の省略による時短 徹人  2016/04/11-05:39:55  [470]  
   ┗ 個別シーンをセッション当日以外に行うことによる時短 徹人  2016/04/11-05:41:18  [471]  
   ┗ 参加者を厳選することによる時短 徹人  2016/04/11-05:42:20  [472]  
   ┗ PLを少人数にすることでの時短 徹人  2016/04/11-05:44:27  [473]  
   ┗ タイピングの工夫による時短 徹人  2016/04/11-05:47:56  [474]  
   ┗ セッション開始直前に準備をしておくことでの時短 徹人  2016/04/11-06:02:55  [475]  
   ┗ 集中力を高めることでの時短 徹人  2016/04/11-06:36:07  [476]  
   ┗ 戦闘の時短(前編) 徹人  2016/04/12-10:28:57  [477]  
   ┗ 戦闘の時短(後編) 徹人  2016/04/12-10:29:26  [478]  
   ┗ 究極の時短法:サブGMを使う 徹人  2018/07/18-16:15:20  [502]  


セッションを進める上での具体的な時短法 2016/04/11/05:35:18 No.466  
徹人  
セッションを行うにあたって「時間の管理」が重要なのは言うまでもありません。
このコラムは徹人が今までのセッションの経験上有効だと思った時短法を書き連ねたものです。
基本的な時間管理についての解説はkazuyaさんが下記にて解説してくださっているので、このコラムを読む方はまずこちらに目を通してください。

http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=289&cat=&t_type=tree

どちらかといえばこちらは具体的な管理方法を紹介・検証する場です。
ものによっては経験や慣れを要するもの、人によっては余計に手間がかかるものも含まれていますので
それぞれのGM様が「使えそう」「自分のやり方に合っている」ものを取り入れるくらいでいいと思います。
共通して大事なのは PL様との信頼関係を構築して 協力・理解してもらいやすくすることだと思います。

PLに時短を意識させることによる時短 2016/04/11/05:36:08 No.467  
徹人  
効果:人による お勧め度:大 リスク:PLさんによっては全く意味がないこともある。
 
セッション前の待機時間や選考後の告知などに「時間を意識しよう」といった呼びかけをしたり、このコラムやkazuyaさんのコラムのURLを張り付けたり、
そのセッションを行うGMごとの注意事項を流すことで参加者全員に時短を意識させます。
 
いうまでもなく目を通している・心がけているPLさんや、逆に言われても目を通さないPLさんなどには効果が薄い。
とはいえURLの誘導と少々の告知だけの手間なので行うハードルは低いです。

またもっと単純に「このシーンはあまり重要でないのでサクサク終わらせよう」「このシーンは今回のハイライトなのでじっくり時間をかけよう」など裏チャンネルで呼びかけるのもよいです。

シーン導入文の工夫による時短 2016/04/11/05:36:52 No.468  
徹人  
効果:大 お勧め度:大 リスク:少々の手間

http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show&txtnumber=log&mynum=298&cat=&t_type=tree
 
こちらの「シーンの目的の明確化」の具体的なやり方です。
 
シーン導入の冒頭の状況描写・目的をはっきりさせておくことでPLさんが「どう進めればシーンを終えられるのか」理解させやすくします。
具体的には以下のことを明確にします。
 
「1」:シーン番号、シーンタイトル、シーンプレイヤー、シーンプレイヤー以外の登場可能PC
これらはサンプルシナリオなどにもあるものなので説明は省略
 
「2」:シーン終了条件
何をすればそのシーンが終わるのか明確に書いておきます。
例を挙げれば「特定の情報をNPCから聞く」「特定の敵を倒す」「情報判定をクリアする」「特定のRPをする」
「FS判定をクリアする」「他のPCと合流して目的を共有する」「一方的に行われるイベントの描写を一通り見て反応する」などです。
「PC同士で会話をある程度したらイベント発生」など軽く段取りに触れておくのもよいです。

「3」:シーン終了予定時間
この時間までにはシーンを終わらせておきたい、ということを書いておくことでPLに時間を強く意識させます。
ただしきっちりその時間までに終わらせるべきということではなく、あくまで目安です。
「素晴らしいRPが行われていて切りたくない」「GMの想定よりもずっと時間がかかるシーンだった」などということも多いためです。
とはいえ目安だけでも存在することで確実に冗長さを軽減させられます。

「4」:シーンの状況描写
いつ、どういった場所で誰・何によってどういったことが行われている、どんな状況になっている。シーンの導入文です。
5W1Hをはっきりさせておくことが肝心です。
なるべく情報を明確に、簡潔に描写し、なおかつイメージが広がる文章が理想ですが、長ければ長いほど読解に時間がかかるようになるため文章量はほどほどに。
長くなり過ぎた場合、重要な説明を<bold>で囲って太字強調するといった工夫も有効です。

「5」:登場NPCのPCに対しての反応、行動、会話
シーンの状況描写だけを見てRPを始めるよりも、そこに登場している人や物がPCに対して何かしらのリアクションを行ったほうが
PCのRPがしやすく、スムーズに進行することができます。

これらを具体的に文面にすると 以下のようなものになります。


●「1」OP4 『実力者二人』 シーンプレイヤー:(PC名) 他PC登場:不可
徹人GM:「2」シーン終了条件:津山からの頼みを聞く
徹人GM:「3」終了予定:23:20分前後
徹人GM: 
徹人GM:「4」津山慶太は君の任務のバックアップとしてよく同じ仕事でつるむFHエージェントである。
徹人GM:彼はマスターヘイトの別名を持つだけあって優秀なバックアッパーなのだが ここ数日妙に物憂げで、ヒリヒリしている。
徹人GM:君はアジトで彼と顔を合わせ、突然こう切り出された。
徹人GM: 
徹人GM:「5」津山「 君に頼みがあるんだよ。 」
徹人GM: 
徹人GM:登場&RPどうぞ

セッション前相談による時短 2016/04/11/05:39:05 No.469  
徹人  
効果:大 お勧め度:大 リスク:セッション当日以外での時間や手間が必要
 
具体的なやり方は以下を参照してください。
http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=462&cat=&t_type=tree
 
セッション前にPLさんに段取りをある程度説明したり、特殊ルールの解説を行ったりすることで
実際のセッション時にスムーズに進行が行えます。
ただし当然ながら事前に話し合う手間と時間が必要となります。

調達判定の省略による時短 2016/04/11/05:39:55 No.470  
徹人  
効果:中 お勧め度:大 リスク:公式ルールを歪めている。
 
調達判定は必要な行動ですが、直接RPやシナリオに関わらないのがほとんどであるためシーン毎に挟むと話のテンポを阻害します。
なので事前に「1セッション中に各PC4回まで クライマックス以外の自由なタイミングに行える」などと決めておいて
「判定はデータチャンネルで振る」とすればPL判断で好きな時に決まった回数の調達を各自で行ってもらえます。
 
こうすればシナリオのテンポを阻害せずに済みます。
とはいえ時短優先の特殊な措置であることは忘れないでください。

個別シーンをセッション当日以外に行うことによる時短 2016/04/11/05:41:18 No.471  
徹人  
効果:大 お勧め度:小 リスク:セッション当日以外での時間や手間が必要、PL同士の情報把握の手間
 
OPやエンディングなどのソロシーンはGMと登場PCのPLの予定さえ合えば行うことができるので、
複数PCが関わるシーンよりもはるかに予定調整が簡単にできます。
そのためあらかじめかなりの時間を要するセッションになることが予想できる場合、
個別シーンはセッション当日とは別のタイミングで行っておく前提で進めることで当日の時間的負担を大きく減らせます。
 
ただし他のPLさんに内容を読んでもらう必要があるためログを手早く上げるなどする別の手間が発生しますし、
結局は他の日程も使用するためトータルの時間はむしろ増えています。
あくまで「ほかに有効な時間短縮の手立てがない」場合やセッションが長引きすぎた場合の緊急措置だと認識してください。

参加者を厳選することによる時短 2016/04/11/05:42:20 No.472  
徹人  
効果:中 お勧め度:小 リスク:やりすぎると内輪傾向が強くなり閉鎖的な環境に。

DX初心者など慣れていないPLさんを敢えて外し、慣れているPLさん、タイピングが早いPLさんなどで揃える時短策です。
当然その分進行がスムーズになります。
ただしDXに慣れているPLさんだからといって「RPや会話を長く続けてしまう」タイプの人もいるため逆に時間がかかってしまうこともあります。
きちんとPLさんの性質を把握することが重要になります。
こういったPLさんはフォローが得意であることも多いため、特にGM初心者にお勧めしたい方法です。
ただし「内輪傾向が強くなりすぎる」「特定のPLさんばかり採用される」結果になることもあるため
PLさんの入れ替えやPLさんごとの遊ぶ機会のバランスも意識しましょう。

PLを少人数にすることでの時短 2016/04/11/05:44:27 No.473  
徹人  
効果:大 お勧め度:中 リスク:支援キャラなどが参加しづらい、参加者そのものやロイス取得対象が減る
 
通常のセッションではPC1~PC4まで応募されている4人セッションであるケースがほとんどですが、
PC1~PC3の3人でセッションを行う場合もあります。
その場合PCの人数が減る分シーン数を減らせるほかにNPCの人数や会話の機会も結果的に減るので
シナリオ内容によっては平日にセッションを開催することすら可能になります。
 
ただしPCが3人になるということはそれだけ戦闘時のダメージソースが減るということでもあり、
支援系のキャラなどが参加しづらくなるということでもあります。
ボスの復活系エフェクトやガードエフェクトなども積み過ぎないように気を付けてください。
 
勿論PCを2人や1人にした場合さらに所要時間が短縮されますが、バランス調整の手間やロイスの取得対象が減るといった問題もさらに顕著になります。

タイピングの工夫による時短 2016/04/11/05:47:56 No.474  
徹人  
効果:小 お勧め度:中 リスク:大きな効果は望みにくい。しかし塵も積もれば山となる。
 
戦闘時のエフェクトのコンボや効果説明など
セッションにおいて必ず使用されるであろう一文はあらかじめコピペできるように用意するべきです。
余裕があればキャラの容姿の説明やよく使うエフェクトの演出などもあらかじめ作っておき、コピペで瞬時に取り出せるようにすると吉。
 
またPCやシナリオロイスの名前やコードネーム、シナリオ上頻出する固有名詞は辞書登録機能にあらかじめ短い読みで登録することで
タイピング時間を減少させることができます。
特に一発変換できない珍しい苗字、名前のキャラ名に有効でしょう。
例) か or かす を読みに設定 → 変換して 春日恭二orディアボロス と入力できるようにする。
 
細かい工夫であるため顕著な効果は期待できないですが、塵も積もれば山となるため、1レスで数秒の差しかなくとも
1セッション終える頃には数分〜十数分の違いになるでしょう。
セッション参加者全員が積極的に行うことによりさらに効率がよくなります。

セッション開始直前に準備をしておくことでの時短 2016/04/11/06:02:55 No.475  
徹人  
効果:小 お勧め度:中 リスク:ギリギリでやってくる参加者や遅刻者が出た場合あまり効果がない

セッション開始時間前までにPLが全員揃っている場合、フライング気味でもそこで済ませられることは済ませておけば確実に時短になります。
 
具体的には
・ダイスボットの用意と各PCのデータの入力
・トレーラー、ハンドアウトの貼り付け
・PLやPCの自己紹介
・必要なルールブックの用意
・セッション中に使用するセリフや描写のコピペの用意
・飲み物や間食、時計、各参加者がセッション時に流す資料やイメージ映像、音楽の用意
・常備薬の服用

こういったことを行うためにも、各参加者はなるべくセッション開始時間から10分前くらいにはIRCに入っておくほうが吉です。

集中力を高めることでの時短 2016/04/11/06:36:07 No.476  
徹人  
効果:人による お勧め度:大 リスク:そもそも時短法なのかはさておき
 

様々な手段で参加者はセッションに臨むにあたって集中力を高めれば、当然レスポンスがよくなり、寝落ちなどの対策にもなります。
私が思いつく限りの集中力を高める方法を以下に羅列します。


●シーンごとの登場PC(PL)を交代させることでの集中力の維持(GM限定)
人間の集中力は30分〜45分が限界だと言われております。
そのため同じPCが連続して異なるシーンに出続けるよりは、別のPCの登場するシーンを合間に挟み、登場していない間に脳を休ませることで集中力を維持しやすくなります。
ただし全PCが合流する終盤のシーンでは難しい方法ではあります。
余裕があればクライマックス前に参加者全員に10分程度休憩時間を取らせる、マスターシーンを流す時間を休憩時間にあてる、などといったことも有効だと思います。
 

●生活習慣の改善
食事、睡眠、適度な運動をしっかり生活に取り入れる。健康状態が悪い状態でセッションに臨めば当然反応は悪くなる。
深夜に食事をするのは肥満や睡眠不足に繋がるためお勧めしない。


●姿勢をよくする。
長時間に及ぶセッションは参加者の姿勢を長く固定させるため肩こりなどの原因になりがち
姿勢をよくする、自分の体や机に合った椅子を使うなどで改善できます。


【PC使用時の姿勢・正しい腰かけ方】
http://gori.me/lifehack/79514
【ストレッチ(姿勢矯正)】
http://start-diet.com/%E5%A7%BF%E5%8B%A2%E3%82%92%E6%AD%A3%E3%81%97%E3%81%A6%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%8D%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%84%E7%8C%AB%E8%83%8C%E9%AA%A8%E7%9B%A4%E3%81%AE%E7%9F%AF%E6%AD%A3/


●疲労を回復する
セッション前に適度な休養やメディテーション(瞑想)を行う、正しい入浴やストレッチを行う、疲労回復効果のある食事を取り入れる などで疲れを取ります。いうまでもなく疲労が少ないほうが集中力が高まります。

【メディテーション(瞑想)】
http://wellness-to-go.com/2013/04/09/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%A7%E3%82%82%E7%B0%A1%E5%8D%98%E3%81%AA%E7%9E%91%E6%83%B3%E3%81%AE%E3%82%84%E3%82%8A%E6%96%B9/
http://matome.naver.jp/odai/2141159418888851101

【ストレッチ(疲労回復)】
http://guild-c.jp/fatigue-stretch-3724

【疲労回復(入浴)】
http://matome.naver.jp/odai/2135942375918758801
http://ure.pia.co.jp/articles/-/39265

【疲労回復(食事)】
http://matome.naver.jp/odai/2135786584258668501
なお、コーヒーや栄養ドリンクなどのカフェイン系の飲料は摂取から30分程度後から集中力を回復させる効果がありますが、数時間後には疲労感を蓄積させるため、「眠くなった時の緊急措置」程度に使うのがよいです。

【ヒーリングミュージック】
http://gathery.recruit-lifestyle.co.jp/article/1142311117509312401


●耳栓をする。
こうすることで周囲の雑音が気にならず、集中力が高まります。電話や家人の声も聞こえなくなるため状況によって使用を判断しましょう。
【耳栓について】
https://jooy.jp/20310


ここまでくると時短でもなんでもないような内容になってますけど、大事なのはそれぞれ個人に合った方法を選ぶこと、だと思います。

戦闘の時短(前編) 2016/04/12/10:28:57 No.477  
徹人  
効果:大 お勧め度:大 リスク:ものによっては戦闘の幅を狭めてしまうため戦術を考える楽しみが減る。ボスの設定によっては使いにくい。

オンセのDXの戦闘はかなりスムーズにいっても1時間、長ければ3時間近くかかる長いものとなります。
一方で戦闘時間を短縮するとなるとボスデータを単純化・弱体化することになりがちなため、ボスの設定によってはやりにくいですし、
戦闘の立ち回りを楽しみにしているPLさんは少なくないので、時間を削りにくい部分だと言えます。
 
ここでは「なるべくボスデータ自体に干渉せずに時短する」方法を紹介します。
慣れれば少し工夫するだけでかなりの時間短縮を見込めます。
 
1.あらかじめPCのデータとボスデータを読み込んでしっかり把握しておく。
時間的余裕があればGMの脳内で「PCはどう行動するであろうか?」とシミュレーションしておき、エネミーがそれにどう対応するべきか考えておくといいでしょう。
PCのデータを把握するのはシナリオ構築にも良い影響を与え、想定外の事態を防ぐ効果もあるので、進んで行っておきましょう。
勿論日ごろからルールブックを読み込んでおいてルールやエフェクトの効果を把握しておくのも、迅速な判断やミスによる時間浪費を防ぐことに繋がります。

2.マイナーアクションと直後のメジャーアクション、それらに付随して使用されるオートアクション
リアクションとそれらに付随して使用されるオートアクションなど
一回のメインプロセスに付随して行う行動はまとめてコピペする。
この際攻撃の効果は
「対象及び範囲」
「攻撃そのものの性質を変えるもの」 
例:装甲無視、ガード無視、リアクションを行えない系エフェクト、光の手などの判定する能力値を変更するエフェクト
「攻撃が命中した時に発揮するもの」 
例:渇きの主、ブレインハック、罪人の枷など
「1点でもダメージを与えた場合に発揮するもの」 
例:インフェルノ、生命吸収、背教者殺しなど
「攻撃の使用者自身に影響を与えるもの(反動も含める)」
例:一閃、ウルトラボンバー、使用にHPを消費する系統のエフェクトなど
とを区別して箇条書きにし、プレイヤーに見やすいようにして記述すること。

使用回数制限のあるエフェクトを加えている場合はそれを使用しない場合のコピペも用意すること。


3.暴走させる、イベイジョンにするなどしてリアクションの判定を省略させる。
ガードエフェクトやリアクション用のエフェクトを使わない代わりに生命増強などHPを増やすことで耐久力を代用する。
 
ただし「非常に固い」「すばしっこい」など、リアクションで個性をつけているエネミーなどには当然不向きです。
複数いるボスのお供やトループなど個性の薄いエネミーにお勧めです。

戦闘の時短(後編)に続きます。

戦闘の時短(後編) 2016/04/12/10:29:26 No.478  
徹人  
4.あらかじめ参加PCのデータを読み込んで「セットアップ」と「クリンナップ」に使用するエフェクト、アイテムを持つPCを調べておき
誰も持っていないならばボスの行動を行った後すぐさまラウンド進行に移る。
1、2人が行動手段を持っている場合は「○○さん、セットアップありますか?」など名指しで呼びかける。
こうすることでセットアップ、クリンナップの手順をほぼ省略、短縮できる。
もしデータチェックミスなどでセットアップ・クリンナップにPCの行動があった場合は、
なるべくその時点で「セット・クリンナップに使用した扱いにして」行動を適用する。
 
 
5.イニシアチブに入った際、PLは「加速する刻」などエネミーの割り込み行動を常に警戒しているため、
PCの行動手番に入っても即座に動いてくれないことがある。
そのためそういった行動がない場合 「 イニシアチブ:PC 」 ではなく 「 イニシアチブ:PC 行動(判定)どうぞ 」と行動の催促も同時に行う。
そうすればすぐにPCは行動に取り掛かれる。
エネミーの割り込みがある場合は「 イニシアチブ:PC 割り込みます 」 と割り込み行動があることを示せばいい。
なおGMが「 PC 行動(判定)どうぞ 」と積極的に促すのはこれに限らず迅速な戦闘の基本となります。
これはPCが攻撃やリアクションを行う際にも使ったほうがいいです。(命中判定や回避判定、ダメージロールなど)
 

6.2R以内に倒されるようにHPや耐久性を調整する。それではボスの攻撃でPCのロイスを十分に減らせない、緊張感が出ないと思った場合は
加速する刻1にくわえて加速する刻2を使うなどエネミーの行動回数を増やす。

3R以上戦闘を長引かせても、通常のボスでは切り札や特殊行動のパターンをほぼ使い切ってしまうため、
それ以上の長さは工夫しなければ「だれる」ものになりがちだからです。
勿論これはボスの強さ・特徴や時間的余裕にもよるので3R以上かかる戦闘でも問題はありませんが、
基本的にDXの戦闘は「浸食率」という概念がある以上長期戦には向いていないことに留意しておくべきです。

究極の時短法:サブGMを使う 2018/07/18/16:15:20 No.502  
徹人  
セッションの円滑な進行、濃密な描写をしたい場合の切り札。サブGM起用について解説したいと思います。
メリットとしては
1.GMの時間的・労力的負担減少
2.セッションの進行スピードが大幅に上がる。
3.多数のNPCを同一シーンに出しても空気になるキャラが少なくなる。
4.シナリオ構築の際の相談相手ができ、質の向上に寄与する。
  実際会話しながらネタを練ると一人で考えるよりもアイディアが出やすくなります。
5.サブGMのキャラも戦闘に参加してもらうことで、戦闘バランスの調整がしやすくなったり、ボスをより強敵にすることがしやすくなる。
6.一つのセッションで遊べる人が増える。
7.GMが初心者の場合、サブGMにGM経験豊富な方を起用するとその人のノウハウを教えてもらいやすくなります。
 逆にサブGMのほうが初心者の場合、本格的にGMをする前にその段取りをどうすればいいか覚えることができます。
 
など、いいことずくめです。
 
注意点としては
・サブGMは信頼ができ、相談時間・セッション時間が取れる方を選ぶこと
・あらかじめどのシーンをメインGM・サブGMがやるかしっかり決めておくこと
 あらかじめどのNPCをメインGM サブGMがやるかしっかり決めておくこと
 
GM同士はアイデアパッドやアップローダーなどでデータを互いに共有できる環境にしておくとよいと思います。
またツイッターやスカイプでPCを上げている間いつでも相談を送れる体制があるとなおいいでしょう。
 

サブGMを起用する目的は
 
・サブGMに特定のNPCを操作してもらう(役者)
・分割したシーンの片側のGMを行ってもらう(シーン運用補助)
・シーンの描写コピペやボスデータを作る手伝い。(シーンおよびデータ構築)
・メインGMが仕事などでIRC上に上がれない場合、メインGMの代わりにPLの相談に乗ったり、要望を聞き、後でメインGMに伝える役割(GMの代理人)
  
の4つがあります。難易度としては(役者)が最も簡単で、シーンおよびデータ構築が最も大変でしょう。
 
▼段取り
 
1.選考時に、PCからあぶれた方の中で協力できそうな方をサブGMをやってくれないか依頼する。
2.シナリオを作り、シーン構成を作る。その中で「時系列が同時並行で行われる複数のシーン」や「回想など、時系列関係なく行えるシーン」をチョイス。
登場PCがかぶらないため同時並行で進められるシーンを見つけ、片方をメインGM,もう片方をサブGMが行うよう取り決める。
またシナリオ自体もサブGMとよく話し合って、もっとよくできないか、相談する。
3.ボスデータを作る。ボスが複数いたりミドルパートにも戦闘を行ったりする場合片方をサブGMに構築してもらえばメインGMの負担が下がる。
4.実際のセッションを行う。その際セッションルームの表部屋を2つ作っておくことを忘れずに。
 

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