048948 汎用掲示板
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汎用掲示板

■投稿用PASS:DX3

小物入れ 2014/07/16/01:30:16 No.447  
アスハ  
FILE 447_1.txt
ちょっとしたもののアップロード用に。
Re:小物入れ 2019/01/02/02:15:05 No.508  
アスハ  
FILE 508_1.txt
てーい

『感想の書き方』 2018/09/01/10:28:54 No.503  
徹人  


●感想の書き方
 
感想を書くのが難しい、苦手だ、書く時間がない という人が数多くいらっしゃるようなのでこのコラムを書きます。
なお、ここに書いている方法は徹人個人のやり方をベースにしています。PLさんごとにそれぞれ異なる書き方があるでしょうし、別にやりやすい方法があるかもしれません。
 
前提:そもそも感想は義務ではない。 2018/09/01/10:29:18 No.504  
徹人  
セッション参加報告として、固定ロイスの報告義務はありますが、感想を書くことはあくまでPLの善意であり、強制されるものではありません。
たとえ感想を書くとしても必ず長くしなければならないものでもありません。
書き手の気持ちに反して、印象に残らなかった、あるいは面白く感じられなかったセッションに対し無理に見栄えのいい感想を書いても誰にも良いことはありません。
ただ、GMというのは本当に負担の大きい役割なので、特段思うことがなければ礼儀として参加者は「楽しかった」の一言でも言うべきでしょう。
ポジティブなリアクションがあるという事実はGMの気持ちを大きく報うものです。
GMがいなければ全てのセッションは始まらないのですから。
 
また上手い感想が書けるということは「他のPCやNPCの動きをよく見ている」「文章力がある」「セッションに集中している」ということを証明するものでもあります。
このため感想が上手く書ける人を選考の優先順位付けに考慮するGMは少なくありません。
愚痴や暴言などが入り混じった不適切な内容、書き手の気持ちに反する内容でなければ書いて損することはないでしょう。
感想の構成 2018/09/01/10:29:39 No.505  
徹人  
・オーソドックスなセッション感想の構成
 1.セッションに対する総評(GMへの感想)
 2.PCそれぞれへの感想
 3.自PCの感想 
 
更に、NPC一人ひとりに感想を書く人も中にはおられます。勿論場合によっては自PCの感想だけとか、一部端折るとかでもいいでしょう。
それぞれは対象が異なるだけで書くべき中身は基本的には変わらないので立ち位置ごとに並べて紹介します。
 
感想を書くコツは、「PLがどう思ったか」「PCがどう思ったか」をはっきり分けて書くことです。
同じように「システムやギミック・データについての感想」と「シナリオについての感想」をはっきり区別して書くことも必要です。
同じ要素について感想を書くのでも視点を変えて書くことで表現の幅が増しますし、読む側にとっても読みやすくなります。
 
また各キャラ、特に他のPCが活躍している、見せ場であろうシーンにさしかかったら、その部分のログを取ったり、どこのシーンなのかメモをして後でログから読みなおせるようにしておくと感想のネタを書きやすくなります。
セッションが終わってから長期間を置いて感想を書こうとすると記憶が曖昧になる、先に感想を書いた他PLさんの感想と書くネタがかぶるなどして書きにくくなるので、時間があるならば早めに書くことをおすすめします。
視点・対象それぞれの感想の書き方(セッション総括編) 2018/09/01/10:30:17 No.506  
徹人  
●セッションのテーマ、コンセプトについての感想
概要:そのセッションが何を軸にして作られた話か(テーマ)、それに巻き込まれたキャラクターたちがどう動き、選択し、巻き込まれていったか(コンセプト) についての感想。
 
・PLがそのテーマについてどう考える、過去の経験や個人の主義主張に照らし合わせて書くのがよいでしょう。
・PLではなくPC自身がコンセプトに対してどう考えたか、どう思って行動したか 書くのもよいです。 
 
●セッションギミックについての感想
概要:セッションの中には特殊なギミックが行われるものがあります。(例:ダブルハンドアウト、FS判定、ランダムダイスやRPによる展開変化)それらについての感想です。
 
・そういったものはGMがギミック作りに多くの労力を割いているものなので、ギミックに対してどう思ったか感想を書くといいでしょう。
・ギミックに対するPCの対応、PLの作戦の良かった点や反省点などが主な感想になり得ると思います。
・「もっとこうするとより面白いものができるんじゃないか」などPL自身がアイディアを出すのもよいでしょう。 
 
●戦闘での感想
キャラクターデータを凝るPLさんはDXにとても多いので、そのデータが最も輝くクライマックス戦闘での活躍を讃えるのはこうしたPLさんたちに満足感を与えます。
同様にボスデータに関しても凝るGMは少なくないため、ボスのこういう動きに苦しめられた、などデータを凝った甲斐があるような感想があるとGMは喜びます。
 
●よりセッションを面白くするための指摘
こうすればもっと効果的に時間が短縮できた、ボスデータをこうするとより良い感じに全員の出番が回ってきた などセッションをより面白くするためのアドバイスや反省点の指摘です。上手に書かないとただの不満にしかならないので書きづらい人もいると思いますが、GMがこういった指摘を真摯に取り入れると次のセッションの質が高くなり、結果的に皆が得します。
ポイントとしては指摘する人がどの程度GM経験があるのか(経験がないのに指摘だけされても説得力がなかったりします。)
対案などもっとよくできる方法が書かれているか(この状況では他に手がない場合でも不満だけ書かれてもどうしようもありません。)
たとえひどいセッションであっても丁寧な言葉を選び、直接的に非難するような内容は可能な限り避けましょう。(掲示板を見ているのはGMと書き手だけではありません。)
視点・対象それぞれの感想の書き方(キャラクター編) 2018/09/03/08:35:20 No.507  
徹人  


●自PCについての感想
概要:そのセッションを通しての自分のPCに対する感想。
 
・自分のPCがどう感じ、どう状況を受け止めて、どう行動したか
・その過程でNPCやシナリオロイス、他のPCに対してどのように関係を作り、結果としてどうPCの言動に反映されたか
・それらの自PCの動きに対し、PLはどう思ったか
 
●ヒロインについての感想
概要:PCが助け、救出するべき相手についての感想。 
 
・PCがヒロインに対しどう思い、その結果どう行動したか。
・ヒロインと関係を結んでどう変化したか。
・PL自身の思い。例えば好みだったり、苦手だったけどだんだん愛着が湧いてきたりなどの所感。
 
これらの結果そのPCにとって重要な関係になったら固定ロイスに反映するといいでしょう。
 
●エネミーについての感想
概要:PCが倒すべき相手についての感想。
 
・本当は倒したくなかった、実に外道だった、などヒロインと同じくPL・PCから見ての感想、エネミーとの戦いでPCは何を得て何を失い、変化したかなどを書くといいでしょう。
 大抵エネミーはPCのアンチテーゼ的な言動をしたり、乗り越えるべき壁だったりするように作られているので、その点を意識すれば書きやすくなるはずです。
 
●その他NPCについての感想
概要:ヒロイン、エネミー以外のNPCについての感想。
 
・NPCと一言で言っても頼れる協力者からギャグ担当のちょい役まで幅広くいますが、基本的に書く内容はヒロインやエネミーへの感想と同じです。
 PL,PCそれぞれの視点からの感想と彼らが絡むことでどうPCやセッション自体に彩りが出たかを書くのがいいでしょう。
 
●PC同士のやり取り、関係についての感想
概要:他の参加PCについての感想。
 
・PC同士がセッション中にやり取りをすることで、自分のキャラが影響されたり、逆に他のキャラに影響を与えたりすることは珍しくありません。
最初はいけ好かないやつだったがセッションを通してだんだんと連帯感を増してきた、など キャラ同士の関係から変化や成長が生まれたらそれを書くと相手のPLさんは喜ぶはずです。
そのPCにとって大事な関係になったら参加キャラの固定ロイスに反映するのもいいでしょう。
 
・こういうことで助けてもらったなど、セッション中の活躍によって恩恵を受けたらお礼を言うのがよいでしょう。

セッションを進める上での具体的な時短法 2016/04/11/05:35:18 No.466  
徹人  
セッションを行うにあたって「時間の管理」が重要なのは言うまでもありません。
このコラムは徹人が今までのセッションの経験上有効だと思った時短法を書き連ねたものです。
基本的な時間管理についての解説はkazuyaさんが下記にて解説してくださっているので、このコラムを読む方はまずこちらに目を通してください。

http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=289&cat=&t_type=tree

どちらかといえばこちらは具体的な管理方法を紹介・検証する場です。
ものによっては経験や慣れを要するもの、人によっては余計に手間がかかるものも含まれていますので
それぞれのGM様が「使えそう」「自分のやり方に合っている」ものを取り入れるくらいでいいと思います。
共通して大事なのは PL様との信頼関係を構築して 協力・理解してもらいやすくすることだと思います。
PLに時短を意識させることによる時短 2016/04/11/05:36:08 No.467  
徹人  
効果:人による お勧め度:大 リスク:PLさんによっては全く意味がないこともある。
 
セッション前の待機時間や選考後の告知などに「時間を意識しよう」といった呼びかけをしたり、このコラムやkazuyaさんのコラムのURLを張り付けたり、
そのセッションを行うGMごとの注意事項を流すことで参加者全員に時短を意識させます。
 
いうまでもなく目を通している・心がけているPLさんや、逆に言われても目を通さないPLさんなどには効果が薄い。
とはいえURLの誘導と少々の告知だけの手間なので行うハードルは低いです。

またもっと単純に「このシーンはあまり重要でないのでサクサク終わらせよう」「このシーンは今回のハイライトなのでじっくり時間をかけよう」など裏チャンネルで呼びかけるのもよいです。
シーン導入文の工夫による時短 2016/04/11/05:36:52 No.468  
徹人  
効果:大 お勧め度:大 リスク:少々の手間

http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show&txtnumber=log&mynum=298&cat=&t_type=tree
 
こちらの「シーンの目的の明確化」の具体的なやり方です。
 
シーン導入の冒頭の状況描写・目的をはっきりさせておくことでPLさんが「どう進めればシーンを終えられるのか」理解させやすくします。
具体的には以下のことを明確にします。
 
「1」:シーン番号、シーンタイトル、シーンプレイヤー、シーンプレイヤー以外の登場可能PC
これらはサンプルシナリオなどにもあるものなので説明は省略
 
「2」:シーン終了条件
何をすればそのシーンが終わるのか明確に書いておきます。
例を挙げれば「特定の情報をNPCから聞く」「特定の敵を倒す」「情報判定をクリアする」「特定のRPをする」
「FS判定をクリアする」「他のPCと合流して目的を共有する」「一方的に行われるイベントの描写を一通り見て反応する」などです。
「PC同士で会話をある程度したらイベント発生」など軽く段取りに触れておくのもよいです。

「3」:シーン終了予定時間
この時間までにはシーンを終わらせておきたい、ということを書いておくことでPLに時間を強く意識させます。
ただしきっちりその時間までに終わらせるべきということではなく、あくまで目安です。
「素晴らしいRPが行われていて切りたくない」「GMの想定よりもずっと時間がかかるシーンだった」などということも多いためです。
とはいえ目安だけでも存在することで確実に冗長さを軽減させられます。

「4」:シーンの状況描写
いつ、どういった場所で誰・何によってどういったことが行われている、どんな状況になっている。シーンの導入文です。
5W1Hをはっきりさせておくことが肝心です。
なるべく情報を明確に、簡潔に描写し、なおかつイメージが広がる文章が理想ですが、長ければ長いほど読解に時間がかかるようになるため文章量はほどほどに。
長くなり過ぎた場合、重要な説明を<bold>で囲って太字強調するといった工夫も有効です。

「5」:登場NPCのPCに対しての反応、行動、会話
シーンの状況描写だけを見てRPを始めるよりも、そこに登場している人や物がPCに対して何かしらのリアクションを行ったほうが
PCのRPがしやすく、スムーズに進行することができます。

これらを具体的に文面にすると 以下のようなものになります。


●「1」OP4 『実力者二人』 シーンプレイヤー:(PC名) 他PC登場:不可
徹人GM:「2」シーン終了条件:津山からの頼みを聞く
徹人GM:「3」終了予定:23:20分前後
徹人GM: 
徹人GM:「4」津山慶太は君の任務のバックアップとしてよく同じ仕事でつるむFHエージェントである。
徹人GM:彼はマスターヘイトの別名を持つだけあって優秀なバックアッパーなのだが ここ数日妙に物憂げで、ヒリヒリしている。
徹人GM:君はアジトで彼と顔を合わせ、突然こう切り出された。
徹人GM: 
徹人GM:「5」津山「 君に頼みがあるんだよ。 」
徹人GM: 
徹人GM:登場&RPどうぞ
セッション前相談による時短 2016/04/11/05:39:05 No.469  
徹人  
効果:大 お勧め度:大 リスク:セッション当日以外での時間や手間が必要
 
具体的なやり方は以下を参照してください。
http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=462&cat=&t_type=tree
 
セッション前にPLさんに段取りをある程度説明したり、特殊ルールの解説を行ったりすることで
実際のセッション時にスムーズに進行が行えます。
ただし当然ながら事前に話し合う手間と時間が必要となります。
調達判定の省略による時短 2016/04/11/05:39:55 No.470  
徹人  
効果:中 お勧め度:大 リスク:公式ルールを歪めている。
 
調達判定は必要な行動ですが、直接RPやシナリオに関わらないのがほとんどであるためシーン毎に挟むと話のテンポを阻害します。
なので事前に「1セッション中に各PC4回まで クライマックス以外の自由なタイミングに行える」などと決めておいて
「判定はデータチャンネルで振る」とすればPL判断で好きな時に決まった回数の調達を各自で行ってもらえます。
 
こうすればシナリオのテンポを阻害せずに済みます。
とはいえ時短優先の特殊な措置であることは忘れないでください。
個別シーンをセッション当日以外に行うことによる時短 2016/04/11/05:41:18 No.471  
徹人  
効果:大 お勧め度:小 リスク:セッション当日以外での時間や手間が必要、PL同士の情報把握の手間
 
OPやエンディングなどのソロシーンはGMと登場PCのPLの予定さえ合えば行うことができるので、
複数PCが関わるシーンよりもはるかに予定調整が簡単にできます。
そのためあらかじめかなりの時間を要するセッションになることが予想できる場合、
個別シーンはセッション当日とは別のタイミングで行っておく前提で進めることで当日の時間的負担を大きく減らせます。
 
ただし他のPLさんに内容を読んでもらう必要があるためログを手早く上げるなどする別の手間が発生しますし、
結局は他の日程も使用するためトータルの時間はむしろ増えています。
あくまで「ほかに有効な時間短縮の手立てがない」場合やセッションが長引きすぎた場合の緊急措置だと認識してください。
参加者を厳選することによる時短 2016/04/11/05:42:20 No.472  
徹人  
効果:中 お勧め度:小 リスク:やりすぎると内輪傾向が強くなり閉鎖的な環境に。

DX初心者など慣れていないPLさんを敢えて外し、慣れているPLさん、タイピングが早いPLさんなどで揃える時短策です。
当然その分進行がスムーズになります。
ただしDXに慣れているPLさんだからといって「RPや会話を長く続けてしまう」タイプの人もいるため逆に時間がかかってしまうこともあります。
きちんとPLさんの性質を把握することが重要になります。
こういったPLさんはフォローが得意であることも多いため、特にGM初心者にお勧めしたい方法です。
ただし「内輪傾向が強くなりすぎる」「特定のPLさんばかり採用される」結果になることもあるため
PLさんの入れ替えやPLさんごとの遊ぶ機会のバランスも意識しましょう。
PLを少人数にすることでの時短 2016/04/11/05:44:27 No.473  
徹人  
効果:大 お勧め度:中 リスク:支援キャラなどが参加しづらい、参加者そのものやロイス取得対象が減る
 
通常のセッションではPC1~PC4まで応募されている4人セッションであるケースがほとんどですが、
PC1~PC3の3人でセッションを行う場合もあります。
その場合PCの人数が減る分シーン数を減らせるほかにNPCの人数や会話の機会も結果的に減るので
シナリオ内容によっては平日にセッションを開催することすら可能になります。
 
ただしPCが3人になるということはそれだけ戦闘時のダメージソースが減るということでもあり、
支援系のキャラなどが参加しづらくなるということでもあります。
ボスの復活系エフェクトやガードエフェクトなども積み過ぎないように気を付けてください。
 
勿論PCを2人や1人にした場合さらに所要時間が短縮されますが、バランス調整の手間やロイスの取得対象が減るといった問題もさらに顕著になります。
タイピングの工夫による時短 2016/04/11/05:47:56 No.474  
徹人  
効果:小 お勧め度:中 リスク:大きな効果は望みにくい。しかし塵も積もれば山となる。
 
戦闘時のエフェクトのコンボや効果説明など
セッションにおいて必ず使用されるであろう一文はあらかじめコピペできるように用意するべきです。
余裕があればキャラの容姿の説明やよく使うエフェクトの演出などもあらかじめ作っておき、コピペで瞬時に取り出せるようにすると吉。
 
またPCやシナリオロイスの名前やコードネーム、シナリオ上頻出する固有名詞は辞書登録機能にあらかじめ短い読みで登録することで
タイピング時間を減少させることができます。
特に一発変換できない珍しい苗字、名前のキャラ名に有効でしょう。
例) か or かす を読みに設定 → 変換して 春日恭二orディアボロス と入力できるようにする。
 
細かい工夫であるため顕著な効果は期待できないですが、塵も積もれば山となるため、1レスで数秒の差しかなくとも
1セッション終える頃には数分〜十数分の違いになるでしょう。
セッション参加者全員が積極的に行うことによりさらに効率がよくなります。
セッション開始直前に準備をしておくことでの時短 2016/04/11/06:02:55 No.475  
徹人  
効果:小 お勧め度:中 リスク:ギリギリでやってくる参加者や遅刻者が出た場合あまり効果がない

セッション開始時間前までにPLが全員揃っている場合、フライング気味でもそこで済ませられることは済ませておけば確実に時短になります。
 
具体的には
・ダイスボットの用意と各PCのデータの入力
・トレーラー、ハンドアウトの貼り付け
・PLやPCの自己紹介
・必要なルールブックの用意
・セッション中に使用するセリフや描写のコピペの用意
・飲み物や間食、時計、各参加者がセッション時に流す資料やイメージ映像、音楽の用意
・常備薬の服用

こういったことを行うためにも、各参加者はなるべくセッション開始時間から10分前くらいにはIRCに入っておくほうが吉です。
集中力を高めることでの時短 2016/04/11/06:36:07 No.476  
徹人  
効果:人による お勧め度:大 リスク:そもそも時短法なのかはさておき
 

様々な手段で参加者はセッションに臨むにあたって集中力を高めれば、当然レスポンスがよくなり、寝落ちなどの対策にもなります。
私が思いつく限りの集中力を高める方法を以下に羅列します。


●シーンごとの登場PC(PL)を交代させることでの集中力の維持(GM限定)
人間の集中力は30分〜45分が限界だと言われております。
そのため同じPCが連続して異なるシーンに出続けるよりは、別のPCの登場するシーンを合間に挟み、登場していない間に脳を休ませることで集中力を維持しやすくなります。
ただし全PCが合流する終盤のシーンでは難しい方法ではあります。
余裕があればクライマックス前に参加者全員に10分程度休憩時間を取らせる、マスターシーンを流す時間を休憩時間にあてる、などといったことも有効だと思います。
 

●生活習慣の改善
食事、睡眠、適度な運動をしっかり生活に取り入れる。健康状態が悪い状態でセッションに臨めば当然反応は悪くなる。
深夜に食事をするのは肥満や睡眠不足に繋がるためお勧めしない。


●姿勢をよくする。
長時間に及ぶセッションは参加者の姿勢を長く固定させるため肩こりなどの原因になりがち
姿勢をよくする、自分の体や机に合った椅子を使うなどで改善できます。


【PC使用時の姿勢・正しい腰かけ方】
http://gori.me/lifehack/79514
【ストレッチ(姿勢矯正)】
http://start-diet.com/%E5%A7%BF%E5%8B%A2%E3%82%92%E6%AD%A3%E3%81%97%E3%81%A6%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%8D%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%84%E7%8C%AB%E8%83%8C%E9%AA%A8%E7%9B%A4%E3%81%AE%E7%9F%AF%E6%AD%A3/


●疲労を回復する
セッション前に適度な休養やメディテーション(瞑想)を行う、正しい入浴やストレッチを行う、疲労回復効果のある食事を取り入れる などで疲れを取ります。いうまでもなく疲労が少ないほうが集中力が高まります。

【メディテーション(瞑想)】
http://wellness-to-go.com/2013/04/09/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%A7%E3%82%82%E7%B0%A1%E5%8D%98%E3%81%AA%E7%9E%91%E6%83%B3%E3%81%AE%E3%82%84%E3%82%8A%E6%96%B9/
http://matome.naver.jp/odai/2141159418888851101

【ストレッチ(疲労回復)】
http://guild-c.jp/fatigue-stretch-3724

【疲労回復(入浴)】
http://matome.naver.jp/odai/2135942375918758801
http://ure.pia.co.jp/articles/-/39265

【疲労回復(食事)】
http://matome.naver.jp/odai/2135786584258668501
なお、コーヒーや栄養ドリンクなどのカフェイン系の飲料は摂取から30分程度後から集中力を回復させる効果がありますが、数時間後には疲労感を蓄積させるため、「眠くなった時の緊急措置」程度に使うのがよいです。

【ヒーリングミュージック】
http://gathery.recruit-lifestyle.co.jp/article/1142311117509312401


●耳栓をする。
こうすることで周囲の雑音が気にならず、集中力が高まります。電話や家人の声も聞こえなくなるため状況によって使用を判断しましょう。
【耳栓について】
https://jooy.jp/20310


ここまでくると時短でもなんでもないような内容になってますけど、大事なのはそれぞれ個人に合った方法を選ぶこと、だと思います。
戦闘の時短(前編) 2016/04/12/10:28:57 No.477  
徹人  
効果:大 お勧め度:大 リスク:ものによっては戦闘の幅を狭めてしまうため戦術を考える楽しみが減る。ボスの設定によっては使いにくい。

オンセのDXの戦闘はかなりスムーズにいっても1時間、長ければ3時間近くかかる長いものとなります。
一方で戦闘時間を短縮するとなるとボスデータを単純化・弱体化することになりがちなため、ボスの設定によってはやりにくいですし、
戦闘の立ち回りを楽しみにしているPLさんは少なくないので、時間を削りにくい部分だと言えます。
 
ここでは「なるべくボスデータ自体に干渉せずに時短する」方法を紹介します。
慣れれば少し工夫するだけでかなりの時間短縮を見込めます。
 
1.あらかじめPCのデータとボスデータを読み込んでしっかり把握しておく。
時間的余裕があればGMの脳内で「PCはどう行動するであろうか?」とシミュレーションしておき、エネミーがそれにどう対応するべきか考えておくといいでしょう。
PCのデータを把握するのはシナリオ構築にも良い影響を与え、想定外の事態を防ぐ効果もあるので、進んで行っておきましょう。
勿論日ごろからルールブックを読み込んでおいてルールやエフェクトの効果を把握しておくのも、迅速な判断やミスによる時間浪費を防ぐことに繋がります。

2.マイナーアクションと直後のメジャーアクション、それらに付随して使用されるオートアクション
リアクションとそれらに付随して使用されるオートアクションなど
一回のメインプロセスに付随して行う行動はまとめてコピペする。
この際攻撃の効果は
「対象及び範囲」
「攻撃そのものの性質を変えるもの」 
例:装甲無視、ガード無視、リアクションを行えない系エフェクト、光の手などの判定する能力値を変更するエフェクト
「攻撃が命中した時に発揮するもの」 
例:渇きの主、ブレインハック、罪人の枷など
「1点でもダメージを与えた場合に発揮するもの」 
例:インフェルノ、生命吸収、背教者殺しなど
「攻撃の使用者自身に影響を与えるもの(反動も含める)」
例:一閃、ウルトラボンバー、使用にHPを消費する系統のエフェクトなど
とを区別して箇条書きにし、プレイヤーに見やすいようにして記述すること。

使用回数制限のあるエフェクトを加えている場合はそれを使用しない場合のコピペも用意すること。


3.暴走させる、イベイジョンにするなどしてリアクションの判定を省略させる。
ガードエフェクトやリアクション用のエフェクトを使わない代わりに生命増強などHPを増やすことで耐久力を代用する。
 
ただし「非常に固い」「すばしっこい」など、リアクションで個性をつけているエネミーなどには当然不向きです。
複数いるボスのお供やトループなど個性の薄いエネミーにお勧めです。

戦闘の時短(後編)に続きます。
戦闘の時短(後編) 2016/04/12/10:29:26 No.478  
徹人  
4.あらかじめ参加PCのデータを読み込んで「セットアップ」と「クリンナップ」に使用するエフェクト、アイテムを持つPCを調べておき
誰も持っていないならばボスの行動を行った後すぐさまラウンド進行に移る。
1、2人が行動手段を持っている場合は「○○さん、セットアップありますか?」など名指しで呼びかける。
こうすることでセットアップ、クリンナップの手順をほぼ省略、短縮できる。
もしデータチェックミスなどでセットアップ・クリンナップにPCの行動があった場合は、
なるべくその時点で「セット・クリンナップに使用した扱いにして」行動を適用する。
 
 
5.イニシアチブに入った際、PLは「加速する刻」などエネミーの割り込み行動を常に警戒しているため、
PCの行動手番に入っても即座に動いてくれないことがある。
そのためそういった行動がない場合 「 イニシアチブ:PC 」 ではなく 「 イニシアチブ:PC 行動(判定)どうぞ 」と行動の催促も同時に行う。
そうすればすぐにPCは行動に取り掛かれる。
エネミーの割り込みがある場合は「 イニシアチブ:PC 割り込みます 」 と割り込み行動があることを示せばいい。
なおGMが「 PC 行動(判定)どうぞ 」と積極的に促すのはこれに限らず迅速な戦闘の基本となります。
これはPCが攻撃やリアクションを行う際にも使ったほうがいいです。(命中判定や回避判定、ダメージロールなど)
 

6.2R以内に倒されるようにHPや耐久性を調整する。それではボスの攻撃でPCのロイスを十分に減らせない、緊張感が出ないと思った場合は
加速する刻1にくわえて加速する刻2を使うなどエネミーの行動回数を増やす。

3R以上戦闘を長引かせても、通常のボスでは切り札や特殊行動のパターンをほぼ使い切ってしまうため、
それ以上の長さは工夫しなければ「だれる」ものになりがちだからです。
勿論これはボスの強さ・特徴や時間的余裕にもよるので3R以上かかる戦闘でも問題はありませんが、
基本的にDXの戦闘は「浸食率」という概念がある以上長期戦には向いていないことに留意しておくべきです。
究極の時短法:サブGMを使う 2018/07/18/16:15:20 No.502  
徹人  
セッションの円滑な進行、濃密な描写をしたい場合の切り札。サブGM起用について解説したいと思います。
メリットとしては
1.GMの時間的・労力的負担減少
2.セッションの進行スピードが大幅に上がる。
3.多数のNPCを同一シーンに出しても空気になるキャラが少なくなる。
4.シナリオ構築の際の相談相手ができ、質の向上に寄与する。
  実際会話しながらネタを練ると一人で考えるよりもアイディアが出やすくなります。
5.サブGMのキャラも戦闘に参加してもらうことで、戦闘バランスの調整がしやすくなったり、ボスをより強敵にすることがしやすくなる。
6.一つのセッションで遊べる人が増える。
7.GMが初心者の場合、サブGMにGM経験豊富な方を起用するとその人のノウハウを教えてもらいやすくなります。
 逆にサブGMのほうが初心者の場合、本格的にGMをする前にその段取りをどうすればいいか覚えることができます。
 
など、いいことずくめです。
 
注意点としては
・サブGMは信頼ができ、相談時間・セッション時間が取れる方を選ぶこと
・あらかじめどのシーンをメインGM・サブGMがやるかしっかり決めておくこと
 あらかじめどのNPCをメインGM サブGMがやるかしっかり決めておくこと
 
GM同士はアイデアパッドやアップローダーなどでデータを互いに共有できる環境にしておくとよいと思います。
またツイッターやスカイプでPCを上げている間いつでも相談を送れる体制があるとなおいいでしょう。
 

サブGMを起用する目的は
 
・サブGMに特定のNPCを操作してもらう(役者)
・分割したシーンの片側のGMを行ってもらう(シーン運用補助)
・シーンの描写コピペやボスデータを作る手伝い。(シーンおよびデータ構築)
・メインGMが仕事などでIRC上に上がれない場合、メインGMの代わりにPLの相談に乗ったり、要望を聞き、後でメインGMに伝える役割(GMの代理人)
  
の4つがあります。難易度としては(役者)が最も簡単で、シーンおよびデータ構築が最も大変でしょう。
 
▼段取り
 
1.選考時に、PCからあぶれた方の中で協力できそうな方をサブGMをやってくれないか依頼する。
2.シナリオを作り、シーン構成を作る。その中で「時系列が同時並行で行われる複数のシーン」や「回想など、時系列関係なく行えるシーン」をチョイス。
登場PCがかぶらないため同時並行で進められるシーンを見つけ、片方をメインGM,もう片方をサブGMが行うよう取り決める。
またシナリオ自体もサブGMとよく話し合って、もっとよくできないか、相談する。
3.ボスデータを作る。ボスが複数いたりミドルパートにも戦闘を行ったりする場合片方をサブGMに構築してもらえばメインGMの負担が下がる。
4.実際のセッションを行う。その際セッションルームの表部屋を2つ作っておくことを忘れずに。
 

マスタードクトル共有セッション 2018/06/19/13:19:29 No.498  
暮巻詩草  
"マスタードクトル" の汎用性が高い為他のGMが使えるように共有しようと思います。
以下に記載する情報はマスタードクトルを使用したセッションをするGM向けであり、それ以外の方にはネタバレになる情報も含みます。
また、あくまで基本情報であり、GMによる改変は自由となります。


・トレーラー(仮)

マスタードクトルと呼ばれるFH屈指の科学者がいる・
プロジェクト・アダムカドモンに参加していたことで名が知れている数少ない科学者の一人であり、科学の発展に犠牲はつきもの、と公言し非人道的な実験を繰り返すマッドサイエンティストだ。
UGNでは社会的影響の大きい重大事件ばかり引き起こす凶悪犯として手配されている。一方でFH内ではその能力は高く評価されているものの関わるとろくなことが無いと煙たがられている。
そんな彼が次の研究で目を付けた被検体が君たちだ。

・ハンドアウト(仮)

PC1、PC2、PC3

君たちはマスタードクトルに目を付けられた。
その理由はDロイスかも知れないし出自かもしれない。
捕まればろくなことにならないのは明らかだ。
何とかして撃退しなくてはならない。

※マスタードクトルに目を付けられそうな特別な設定などを記載してください。

PC4
君はマスタードクトルに因縁がある、もしくはPC1〜3を守る立場にある。
マスタードクトル基本情報 2018/06/19/13:26:54 No.499  
暮巻詩草  

”マスタードクトル”について

・本名マードック・フォン・シューゲル。
50代の男性、イメージ元は幼女戦記のアーデルハイト・フォン・シューゲル。
ドイツ出身の科学者。分野を問わず多くの論文を発表している天才。
UGN設立と同時期からFHに属しており、プロジェクト・アダムカドモンに参加していたことで名が知れている。
科学の発展に犠牲はつきもの、と公言し非人道的な実験を繰り返すマッドサイエンティスト。
神出鬼没で社会的影響の大きい重大事件を幾つも引き起こしており、非常に危険視されている。

・欲望は未知の探求、誰も知らないことを知ることこそが至高であり、そのための手段として科学の発展を掲げている。

・シンドロームはオルクス/ソラリスのクロスブリードで戦闘能力は大したものではないが多数のジャームや護衛のエージェントを従えており戦闘が大規模化しやすい。また、過去の実験により作り出した兵器やジャームは非常に強力である。戦闘方法は主に配下の強化と蘇生。

・多数のクローンの存在が確認されている。クローンには識別のためのナンバーがあり、番号が小さい方が能力、権限が高くなっている。下位ナンバーはほとんど個人で動くのに対し上位ナンバーは常に他のクローンや部下を率いて行動するため、実験の規模も大きくなる。また、定期的にクローンが生産されているため死亡したNoも補充される。
・他のオーヴァードのクローン同様、オリジナルと異なるシンドロームも確認されている。特に1桁ナンバーはシンドロームの違いや戦闘能力を有しているなど他のクローンとは一線を画している。一方で

・マスタードクトルの過去の事件
”ダインスレイフ量産実験”UGNにより途中で阻止
”バーネット性能実験”FHにより事前阻止
”閉鎖島レネゲイド暴露実験”UGNにより島内で収束
”春日ウイルス開発実験”詳細不明

"新造市マテリアル培養実験"UGNにより阻止
http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/log/sr2_bbs.cgi?action=show&txtnumber=log&mynum=828&cat=&t_type=tree
"真貝市ブラックスワン誕生実験"UGN,FH,ゼノスの共闘により、最小限の犠牲で阻止
マスタードクトルのRP,注意事項 2018/06/19/13:51:42 No.500  
暮巻詩草  
一人称は「私」二人称は「君、コードネーム」三人称は「彼、彼女、コードネーム」

性格は明朗快活、自己中心的。
周囲に対して自己犠牲的な実験への協力を平然と求めては実験に協力してもらうのが当然のように振舞う。
その為、隠し事などはせず、質問には真摯に答える。
一方で相手の話をろくに聞かず話を進めることも多い。
※不利な情報も平然とPCに渡すことでドクトルの異常さが協調される。

最優先は研究であり、それ以外のすべてが些事。
研究に無関係な犠牲も用済みのモルモットの脱走も気にかけることはなく一切対策を行わない。
また、自分自身も研究のためなら犠牲となることは厭わない。
その為研究が始まったらドクトル自身にも止めることができないことも多い。
※そうなる前に止めるのが基本的なシナリオパターンになる。すでに実験が始まった場合のシナリオをするのであればドクトルとは別に状況を解決する方法を用意すべきだろう。

クローン同士は共に行動する場合もそれぞれの目的があり、一枚岩ではない。
ただし、優先度はNoに準じる。
※複数のドクトルを出す場合はそれぞれの目的を設定するといいだろう。

セリフ一例

ドクトル「新しい実験のために君に協力してもらいたい」
ドクトル「それは残念だ。だが科学の発展の前では個人の意思は考慮されないのだ」
ドクトル「なぜトッ〇は最後までチョコたっぷりなのか! 本当にすべてのトッ〇が最後までチョコたっぷりなのか!」
ドクトル「私を倒したところでこの実験は止まらない……」
マスタードクトル基本データ 2018/06/19/13:52:33 No.501  
暮巻詩草  
ドクトル基本データ(クローンの中には異なる能力の個体もいる)

HP88 行動値8 浸食率120%(ダイス+3)
肉体2 <回避>5r10+1
感覚2 
精神4 <RC>10 <意志>2
社会3 <交渉>2

<コンセントレイト:ソラリス>2
<ヨモツヘグリ>3
<さらなる力>1
<狂戦士>4
<ポイズンフォッグ>3
<タブレット>3
<戦力増強>?

お助けNPC集 2018/04/23/10:24:31 No.492  
徹人  
●お助けNPC戦闘データ

主に支援担当のNPCとしてPCの戦闘を手助けしてくれそうなキャラを、使いやすいようにデータ化しました。
下記のような状況で登場させるといいでしょう。
HP管理は面倒なので、敵の攻撃に巻き込まれる場合は基本的に無効化や復活系のエフェクトをロイス代わりに消費して、無くなった際に戦闘離脱させるといいでしょう。
 
・エネミーが設定的にPCたちより大きく格上だったり、タフだったり、非常に強化されている状態で登場したりするため、相応に強くしたいが、
PCたちがそれに対抗できるほどの火力がない、経験点0のキャラばかり 
・とにかく派手なダメージを出したい
・ボスの設定的にかなりの高ガード・装甲値(竜鱗を積みたいが装甲無視できるキャラがいないなど)を持つ、コンセントレイトを組み合わせた回避型で事故を防ぎたいときに
・PC数が2〜3人しかおらず、火力不足になりそうな時

公式NPCの中で支援系のエフェクトを可能性も含めて持っており、PCとセッションで理由をつけて同席させやすいキャラを選んでおります。
支援が得意そうなシンドロームのキャラでも、設定的にPCたちと同席させにくかったり(例:神城早月)、どう見ても支援より前線で戦っていたりする(例:坂月那岐)キャラは外しました。
なお、アージエフェクト、エンブレム、DロイスはNPCのPLによるイメージに直結するので省略しております。適宜使用GMが設定してください。
 
●ラインナップ
”リヴァイアサン”霧谷雄吾(UGN) HR記載のNPC。
立場上あまり前線に出る理由を作らせづらいが、支部の防衛など敵が攻めてくるシチュなら使いやすい。
 
”ラフレシア”姫宮由里香(UGN) 
フィールドワークとかボスの観察によるデータ収集とか理由をつけてPCと同席させる。
 
”運命の導き手(フェイトインジケーター)”薬王寺結希(UGN) HR記載のNPC。
全滅支部長的なネタもシナリオに活用できる。この中で一番使いやすいと思われる。
設定的にDロイスは複製体系統だと思われるので、適宜有効な他シンドロームのエフェクトをカスタマイズする手もある。
 
”軍神の娘(ハルモニア)”肥後深貴(FH) 
セルリーダーカヴァーなのでPCらのお目付け役、指揮担当にしやすい。FHの中では比較的協調性の高いキャラだと思われる。
 
”タイガーアイ”(ゼノス)
装飾品なので物理的にもPCと同席しやすい。
Re:お助けNPC集”リヴァイアサン”霧谷雄吾(UGN) 2018/04/23/10:25:08 No.493  
徹人  
名前:”リヴァイアサン”霧谷雄吾

【肉体】  3 回避1

【感覚】  2 射撃1  

【精神】  6 RC8 意志2 

【社会】  12 交渉12 情報UGN:12

【HP】32 【行動値】10

【装甲】  0 【浸食率】150%(+4D)


▼シンドローム

 ソラリス// 

▼エフェクト及びコンボ
 
●霧谷
セットアップ:活性の霧5+セットアップ:アクセル4
そのラウンドの間、対象の行動値+8、対象の行う攻撃の攻撃力を+15する。ただし対象のドッジダイスを−2する。 

●霧谷
メジャー:戦乙女の導き5+狂戦士5+さらなる力
対象単体 次のメジャーアクションのダイスを+15 クリティカル−1 固定ダメージ+5 行動済を未行動にする

●霧谷
メジャー:狂戦士5+戦乙女の導き5+中和剤
暴走以外のバッドステータスを回復
対象の次のメジャーに 次のメジャーアクションのダイスを+15 クリティカル−1 固定ダメージ+5
オート:タブレット7+多重生成3
ソラリスのエフェクトの射程を視界にする。タブレットの効果を受けたエフェクトの対象を3体にする。

オート:力の霊水5
オート:夢の雫5
オート:帰還の声(ピュア)
イニシアチブ:覚醒の秘薬
オート:アクアウィターエ3
オート:奇跡の雫3
オート:カバーディフェンス3
オート:蘇生復活
Re:お助けNPC集”ラフレシア”姫宮由里香(UGN) 2018/04/23/10:25:53 No.494  
徹人  
名前:”ラフレシア”姫宮由里香(UGN) 

【肉体】  2 

【感覚】  1 知覚1  

【精神】  11 RC3 知識レネゲイド9 

【社会】  8 交渉3 情報UGN:10

【HP】35 【行動値】12

【装甲】  0 【浸食率】150%(+4D)


▼シンドローム

 ソラリス/ノイマン 

▼エフェクト及びコンボ
 
●姫宮
セットアップ:活性の霧5+セットアップ:アクセル5
そのラウンドの間、対象の行動値+10、対象の行う攻撃の攻撃力を+15する。ただし対象のドッジダイスを−2する。 
 
●姫宮
セットアップ:戦術5
そのラウンドの間、貴女の行う攻撃のダイスを+5dする。ただし自身を対象に出来ない。

●姫宮
セットアップ:ファンアウト3
対象は戦闘移動を行う。移動先は対象が決定する。

●姫宮
メジャー:戦乙女の導き5+狂戦士5+さらなる力
対象単体 次のメジャーアクションのダイスを+15 クリティカル−1 固定ダメージ+5 行動済を未行動にする

●姫宮
メジャー:狂戦士3+戦乙女の導き3+中和剤
暴走以外のバッドステータスを回復
対象の次のメジャーに 次のメジャーアクションのダイスを+9 クリティカル−1 固定ダメージ+5
オート:タブレット5+多重生成3
ソラリスのエフェクトの射程を視界にする。タブレットの効果を受けたエフェクトの対象を3体にする。

●姫宮
メジャー:アドヴァイス5+戦場の魔術師5+弱点看破3
対象5体。対象の次のメジャーアクションのCr−1、ダイス+5、攻撃力+9

オート:力の霊水3
オート:夢の雫3
イニシアチブ:覚醒の秘薬
オート:アクアウィターエ3
オート:奇跡の雫3
オート:刹那の勝機
イニシアチブ:ブリッツクリーク
オート:戦場の女神5
オート:勝機の一声3
オート:カバーディフェンス3
オート:蘇生復活
Re:お助けNPC集”運命の導き手(フェイトインジケーター)”薬王寺結希(UGN) 2018/04/23/10:27:29 No.495  
徹人  
名前:”運命の導き手(フェイトインジケーター)”薬王寺結希(UGN)

【肉体】  1 回避1

【感覚】  4 射撃4  

【精神】  6 RC2 意志3

【社会】  5 交渉6 調達4 情報UGN:5

【HP】28 【行動値】14

【装甲】  0 【浸食率】150%(+4D)


▼シンドローム

 ソラリス/ノイマン 

▼エフェクト及びコンボ
 
 
●結希
セットアップ:戦術7
そのラウンドの間、貴女の行う攻撃のダイスを+7dする。ただし自身を対象に出来ない。

●結希
セットアップ:ファンアウト3
対象は戦闘移動を行う。移動先は対象が決定する。

●結希
セットアップ:常勝の天才7(ピュア)
対象シーン選択 対象がこのRで行うあらゆる攻撃の攻撃力を+28する。あなたを対象にできず、シーン1回。

●結希
メジャー:アドヴァイス7+戦場の魔術師5+弱点看破5
対象5体。対象の次のメジャーアクションのCr−1、ダイス+7、攻撃力+15

オート:刹那の勝機
イニシアチブ:ブリッツクリーク
オート:戦場の女神5
オート:勝機の一声3
オート:カバーディフェンス3
オート:蘇生復活
Re:お助けNPC集”軍神の娘(ハルモニア)”肥後深貴(FH)  2018/04/23/10:28:15 No.496  
徹人  
名前:”軍神の娘(ハルモニア)”肥後深貴(FH) 

【肉体】  2 白兵2 回避1

【感覚】  3 知覚1  

【精神】  5 RC2 意志2

【社会】  5 交渉5 調達1 情報FH:3

【HP】29 【行動値】11

【装甲】  0 【浸食率】150%(+4D)


▼シンドローム

 ハヌマーン/ソラリス 

▼エフェクト及びコンボ

●深貴
セットアップ:限界突破3
そのラウンドの間、あなたは1ラウンドに1回使用できるエフェクトを1ラウンドに2回まで使用できるようになる。

●深貴
セットアップ:スタートダッシュ+一声散開2
自分と自分のエンゲージのキャラクター最大2体を移動させる。
 
●深貴
セットアップ:活性の霧5+セットアップ:アクセル5
そのラウンドの間、対象の行動値+10、対象の行う攻撃の攻撃力を+15する。ただし対象のドッジダイスを−2する。 

●深貴
メジャー:戦乙女の導き5+狂戦士5+さらなる力
対象単体 次のメジャーアクションのダイスを+15 クリティカル−1 固定ダメージ+5 行動済を未行動にする

●深貴
メジャー:狂戦士3+戦乙女の導き3+中和剤
暴走以外のバッドステータスを回復
対象の次のメジャーに 次のメジャーアクションのダイスを+9 クリティカル−1 固定ダメージ+5
オート:タブレット5+多重生成3
ソラリスのエフェクトの射程を視界にする。タブレットの効果を受けたエフェクトの対象を3体にする。

●深貴
メジャー:声援3+ハードビート5+音波調律+エンジェルヴォイス3+癒しの歌5
ダイス+5、Cr−1、攻撃力+10、HPを5d10+8回復。

オート:力の霊水3
オート:夢の雫3
イニシアチブ:覚醒の秘薬
オート:アクアウィターエ3
オート:奇跡の雫3
オート:援護の風5+ウインドブレス3
オート:波紋の方陣5
オート:空蝉
オート:ゴッドウインド
オート:カバーディフェンス3
オート:蘇生復活
Re:お助けNPC集”タイガーアイ”(ゼノス) 2018/04/23/10:28:43 No.497  
徹人  
名前:”タイガーアイ”(ゼノス)

【肉体】  1 

【感覚】  4 知覚6  

【精神】  8 RC13 意志7

【社会】  7 交渉5 情報裏社会:2

【HP】30 【行動値】16

【装甲】  0 【浸食率】150%(+4D)


▼シンドローム

 エンジェルハイロゥ/オルクス 

▼エフェクト及びコンボ
 
●タイガーアイ
セットアップ:力場の形成5
対象の攻撃力+10

●タイガーアイ
セットアップ:空中庭園
対象シーン選択
対象は戦闘移動を行う、またこの移動では離脱が行える。1シナリオ1回

●タイガーアイ
要の陣形3+領域の加護3+導きの華5+イルミネイト3+光射す場所+天使の階梯3
対象3体。対象の次に行うメジャーアクションのCR−1 ダイスを+3d、攻撃力+6、達成値+21する。

●タイガーアイ
メジャー:ナーブジャック+コンセントレイト:オルクス3
対象の意志と対決する。あなたが勝利した場合対象にメジャーアクションを一回行わせる。行動の内容はあなたが決定するが回数制限のあるエフェクトと装備は使用できない。

オート:光の守護
オート:ミスディレクション2
オート:領域の盾+領域の主義者
オート:間違えた世界
オート:妖精の手3
オート:力の法則3
オート:拡散する世界
マイナー:オリジン:ミネラル5
オート:テイクオーバー3
オート:カバーディフェンス3
オート:蘇生復活


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