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汎用掲示板

■投稿用PASS:DX3

陽炎の戦場・大規模戦闘ルール 2012/05/02/20:54:01 No.320  
時雨  
時雨が作成した『ダブルクロス Teh 3rd Edition』のステージ【陽炎の戦場】における大規模戦闘ルールです。
未だ完成には至っておらず。テストプレイも満足に行ってはおりません。
現段階で使用なさる方がおられましたら、IRC上で時雨にお声をおかけください。
また、このルールは株式会社FEAR開発の『アリアンロッドRPG 2E アルディオンレボリューションガイド』に掲載された大規模戦闘ルールをオマージュしております。
大規模戦闘ルール・まとめ 2012/05/02/20:54:30 No.321  
時雨  
FILE 321_1.txt
ルールのまとめです。
基本ルール 2012/05/02/20:55:21 No.322  
時雨  
FILE 322_1.txt
大規模戦闘ルールの基本ルールとなります。
戦場オプション、アイテム 2012/05/02/20:56:04 No.323  
時雨  
FILE 323_1.txt
大規模戦闘ルールで設置・使用するオプションやアイテムのデータです。
戦場エフェクト 2012/05/02/20:56:35 No.324  
時雨  
FILE 324_1.txt
大規模戦闘ルールで使用する戦場エフェクトです
公式NPC・エネミー 2012/05/02/20:57:18 No.325  
時雨  
FILE 325_1.txt
ディスカラードレルムに掲載されてる公式パーソナリティーズやエネミーの大規模戦闘ルールにおけるデータです。
基本ルール早見表 2012/05/19/21:25:07 No.336  
時雨  
FILE 336_1.txt
基本ルールを理解してる人用のデータ早見表

初心者向けコンストラクションPC作り方ガイド 2012/05/06/14:07:29 No.326  
コアラ  
【初心者向けコンストラクションPC作り方ガイド】

初心者だけど、サンプルキャラじゃなくてコンストラクションでPCデータを作ってみたい!
でも、何のエフェクトが最低限必須なのか良く分からない!
攻撃力は?ダイス数は?どれくらいあれば良いの?

…そんなアナタのために、
各カテゴリごとに必要な性能やエフェクト構成をまとめたコーナーです。

このコーナーを参照しながらデータを作るだけで、
自分で好きなエフェクトを選びつつ「それなりに戦える」データを作る事ができます。
多分。

----------------

また、本記事ではデータ面のフォローしか行っていません。
データ以外の部分(設定など)も含めた総合的なPC作成ガイドは
mituruさんのコチラの記事を参照ください。▼
http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=80&cat=&t_type=tree
[P.1] ガイドの使い方 2012/05/06/14:10:25 No.327  
コアラ  
●ガイドの使い方
1.
「白兵型」「射撃型」「RC型」「支援型」の中から
作成したいキャラタイプを選んで、それぞれの記事を参照してください。
タイプはキャラクターの戦闘イメージ(演出)に合わせて選ぶ事を推奨します。

2.
書いてある内容に従ってシンドロームを選んでください。
これもキャラクターのイメージに合わせて選ぶ事を推奨します。
(火を吹くならサラマンダー、ビームを撃つならエンジェルハィロゥ、等)

3.
能力値や技能は、書いてある内容に従って割り振ってください。

4.
エフェクト構成サンプルが数種類用意してあります。
(支援型だけは1種類)
大抵の場合、作りたいキャラがどれかしらには当てはまるはずなので、
サンプルから1つ選んで、それに沿う形でエフェクトを埋めていきましょう。

5.
各数値が推奨値を満たしているかどうかを確認します。
足りない項目が1つでもある場合は、能力やエフェクトを見直します。

6.
調整が済んだらデータは完成。
データ以外の部分を埋めればキャラクターが完成します。

-------------------------

【推奨値の数値について】
・ダイス数
浸食値によるダイスボーナスを抜いた状態での目標値です。
100%未満の状態で達成できるのが理想ですが、
最悪、100%のエフェクトLvUPボーナス込みで達成でもOKです。
下限-1〜2個なら何とかなるけど、ミドル戦闘で苦戦する可能性アリ。

・攻撃力
攻撃用のエフェクト全部を組み合わせた状態での攻撃力の目標値です。
100%未満の状態で達成できるのが理想です。
最悪、100%のエフェクトLvUPボーナス込みで達成でもOKです。

どちらも、%制限エフェクトを使って推奨値を満たす構成の場合は、
いざと言う時に「エフェクトが使えない」と言った状況にならないよう、浸食管理に気を付けましょう。

・移動力
絶対に100%未満でも推奨値を満たすようにしておいて下さい。
[P.2] 白兵型アタッカー 2012/05/06/14:11:29 No.328  
コアラ  
【白兵型】
<白兵>技能と、白兵武器を使って攻撃するタイプのキャラクターデータ。
高めの攻撃力でガンガン殴りに行くアタッカー。

------------------------

☆重要なポイント
・1ラウンド目に敵を殴れること (敵は10m離れているくらいを想定すると良い)

☆推奨値(能力値・装備・エフェクトをあわせてこの値を満たすようにすること)
・攻撃力  :10〜20 くらい
・攻撃ダイス:7個〜11個 くらい
・移動力  :戦闘移動10m 以上 (ただし、武器の射程等で、10m先の敵を攻撃できる手段を確保できる場合は満たす必要無し)
・行動値  :低くても問題ない。最悪0でも良い。ただし、移動力の確保には気を付けること。

------------------------

■シンドローム
なんでもOK。キャラクターのイメージに合わせて選ぶこと。
【肉体】が高くなるシンドロームがオススメ。

■能力値
推奨値を満たすように、【肉体】を中心に割り振る事。

■技能
・武器を常備化するタイプの場合は、まず<調達>を、目標の武器の常備化に必要なだけ上げる
・残りで<白兵>を上げる(できれば4まで)
・後はお好み。オススメは<意志>と<情報:>。個性付けをしたい場合は<白兵>を少し削って他に振るのはアリ。
・<回避>は振っても良いけど役に立たない事が多い

■エフェクト構成サンプル
以下の中から該当するものを選び、
テンプレートに沿って、推奨値を満たすようにエフェクトを取得すること。

 ●パターンA(武器をエフェクトで作成するタイプ)
 エフェクト1.技能:白兵(もしくは【肉体】)を含む、メジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.白兵武器を作成するエフェクト
 エフェクト3.戦闘移動を行うエフェクト(セットアップで移動するものよりマイナーで移動するものの方が望ましい)
 エフェクト4.(お好み)

 ●パターンB(素手を変化させるタイプ)
 エフェクト1.技能:白兵(もしくは【肉体】)を含む、メジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.素手の能力を変化させるエフェクト
 エフェクト3.戦闘移動を行うエフェクト(セットアップで移動するものよりマイナーで移動するものの方が望ましい)
 エフェクト4.(お好み)

 ●パターンC(常備化した武器で殴るタイプ1 / 移動方法:移動エフェクトで移動)
 エフェクト1.技能:白兵(もしくは【肉体】)を含む、メジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.戦闘移動を行うエフェクト(セットアップで移動するものよりマイナーで移動するものの方が望ましい)
 エフェクト3.(お好み)
 エフェクト4.(お好み)
  ※パターンABよりも攻撃力が少し低くなるかも知れない。お好みエフェクトで攻撃力を上げると良い

 ●パターンD(常備化した武器で殴るタイプ2 / 移動方法:マイナーでエフェクトを使わずに戦闘移動)
 エフェクト1.技能:白兵(もしくは【肉体】)を含む、メジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.(お好み) /マイナーアクション以外のエフェクトから選ぶこと
 エフェクト3.(お好み) /マイナーアクション以外のエフェクトから選ぶこと
 エフェクト4.(お好み) /マイナーアクション以外のエフェクトから選ぶこと
  ※パターンABよりも攻撃力が少し低くなるかも知れない。お好みエフェクトで攻撃力を上げると良い

------------------------

☆エフェクト構成補足

●オススメ(お好み)エフェクト

この枠はお好みで選んで良いが、
データ的な有利不利でオススメをあげるなら以下の通り。

【おススメ】
 ・攻撃力UP
 ・ダイス数UP
 ・装甲無視 / ガード不可の付与
【あまりおススメしない】
 ・ドッジ用エフェクト
 ・バッドステータスを与えるエフェクト
 ・ダイスペナルティを与えるエフェクト

●移動エフェクトの代用

どのエフェクト構成であっても、
移動エフェクトは「離れた位置にいる敵に攻撃するためのもの」なので、
攻撃の射程を伸ばすエフェクトで代用できる。

また、武器の射程が10m以上ある場合は、
移動エフェクトを別のエフェクトに差し替えても何とかなる。
[P.3] 射撃型アタッカー 2012/05/06/14:12:11 No.329  
コアラ  
【射撃型】
<射撃>技能と、射撃武器を使って攻撃するタイプのキャラクターデータ。
先手を取って敵の数を減らしたりするのが仕事。

------------------------

☆重要なポイント
・敵がどんな位置にきても敵を殴れること (敵は0m〜10m離れているくらいを想定すると良い)

☆推奨値(能力値・装備・エフェクトをあわせてこの値を満たすようにすること)
・攻撃力  :10〜20 くらい
・攻撃ダイス:7個〜11個 くらい
・移動力  :低くても問題ない
・行動値  :14〜19 くらい

------------------------

■シンドローム
なんでもOK。キャラクターのイメージに合わせて選ぶこと。
【感覚】が高くなるシンドロームがオススメ。

■能力値
推奨値を満たすように、【感覚】を中心に割り振ること。

■技能
・武器を常備化するタイプの場合は、まず<調達>を、目標の武器の常備化に必要なだけ上げる
・残りで<射撃>を上げる(できれば4まで)
・後はお好み。オススメは<意志>と<情報:>。個性付けをしたい場合は<射撃>を少し削って他に振るのはアリ。
・<回避>は振っても良いけど役に立たない事が多い

■エフェクト構成サンプル
以下の中から該当するものを選び、
テンプレートに沿って、推奨値を満たすようにエフェクトを取得すること。

 ●パターンA(武器をエフェクトで作成するタイプ)
 エフェクト1.技能:射撃(もしくは【感覚】)を含む、メジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.射撃武器を作成するエフェクト
 エフェクト3.(お好み)
 エフェクト4.(お好み)

 ●パターンB(常備化した武器で殴るタイプ1 / 同エンゲージに攻撃不可の武器を使う場合)
 エフェクト1.技能:射撃(もしくは【感覚】)を含む、メジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.「離脱を行える」と記載してある戦闘移動を行うエフェクト(セットアップで移動するものよりマイナーで移動するものの方が望ましい)
 エフェクト3.(お好み)
 エフェクト4.(お好み)

 ●パターンC(常備化した武器で殴るタイプ2 / 同エンゲージに攻撃可能な武器を使う場合)
 エフェクト1.技能:射撃(もしくは【感覚】)を含む、メジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.(お好み)
 エフェクト3.(お好み)
 エフェクト4.(お好み)

------------------------

☆エフェクト構成補足

●オススメ(お好み)エフェクト

この枠はお好みで選んで良いが、
データ的な有利不利でオススメをあげるなら以下の通り。

【超オススメ】
 ・攻撃範囲化エフェクト
【オススメ】
 ・攻撃力UP
 ・ダイス数UP
 ・装甲無視 / ガード不可の付与
【あまりオススメしない】
 ・ドッジ用エフェクト
 ・バッドステータスを与えるエフェクト

●パターンBの移動エフェクトについて

ノイマンのエフェクト《零距離射撃》を取得するなら、移動エフェクトは不要。

また、敵にエンゲージされた時用に
予備の武器(同エンゲージでも攻撃できるもの)を用意するなら、
移動エフェクト無しでも問題ない。

※ただし、予備の武器に切り替えたせいで圧倒的に攻撃能力が落ちる場合は
 やはり移動エフェクトを持っておいた方が良い。
[P.4] RC型アタッカー 2012/05/06/14:22:48 No.330  
コアラ  
【RC型】
<RC>技能を使って攻撃するタイプのデータ。
範囲攻撃で雑魚を一掃したりするのが仕事。

------------------------

☆重要なポイント
・敵がどんな位置にきても敵を殴れること (敵は0m〜10m離れているくらいを想定すると良い)

☆推奨値(能力値・装備・エフェクトをあわせてこの値を満たすようにすること)
・攻撃力  :7〜20 くらい
・攻撃ダイス:7個〜11個 くらい
・移動力  :パターンC&Dの場合10m以上。 A&Bの場合は低くてもOK。
・行動値  :10 前後 (早いほど良い)

------------------------

■シンドローム
なんでもOK。キャラクターのイメージに合わせて選ぶこと。
【精神】が高くなるシンドロームがオススメ。
ノイマンはRC攻撃エフェクトが無いので注意。

■能力値
推奨値を満たすように、【精神】を中心に割り振ること。

■技能
・<RC>を上げる(できれば4まで)
・後はお好み。オススメは<意志>と<情報:>。個性付けをしたい場合は<RC>を少し削って他に振るのはアリ。
・<回避>は振っても良いけど役に立たない事が多い

■エフェクト構成サンプル
以下の中から該当するものを選び、
テンプレートに沿って、推奨値を満たすようにエフェクトを取得すること。
「射程:視界」「射程:−」となっている攻撃エフェクトのみで組む場合2パターンと
「射程:至近」の攻撃エフェクトを取得する場合2パターンを提示。

 ●パターンA(『射程:視界』 / 同エンゲージに攻撃不可のエフェクトを含む構成にする場合)
 エフェクト1.技能:RCで『「攻撃力:+〜」の射撃攻撃を行う』と書かれているメジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.「離脱を行える」と記載してある戦闘移動を行うエフェクト(セットアップで移動するものよりマイナーで移動するものの方が望ましい)
 エフェクト3.(お好み)
 エフェクト4.(お好み)

 ●パターンB(『射程:視界』 / 同エンゲージに攻撃不可のエフェクトを含まない構成にする場合)
 エフェクト1.技能:RCで『「攻撃力:+〜」の射撃攻撃を行う』と書かれているメジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.(お好み)
 エフェクト3.(お好み)
 エフェクト4.(お好み)

 ●パターンC(『射程:至近』 / 移動方法:移動エフェクトで移動)
 エフェクト1.技能:RCで『「攻撃力:+〜」の射撃攻撃を行う』と書かれているメジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.戦闘移動を行うエフェクト(セットアップで移動するものよりマイナーで移動するものの方が望ましい)
 エフェクト3.(お好み)
 エフェクト4.(お好み)
  ※同エンゲージに攻撃不可のエフェクトは取得しないように

 ●パターンD(『射程:至近』 / 移動方法:マイナーでエフェクトを使わずに戦闘移動)
 エフェクト1.技能:RCで『「攻撃力:+〜」の射撃攻撃を行う』と書かれているメジャーアクションエフェクト /制限:−で使用回数制限が無いものから選ぶこと
 エフェクト2.(お好み) /マイナーアクション以外から選ぶこと
 エフェクト3.(お好み) /マイナーアクション以外から選ぶこと
 エフェクト4.(お好み) /マイナーアクション以外から選ぶこと
  ※同エンゲージに攻撃不可のエフェクトは取得しないように

------------------------

☆エフェクト構成補足

●オススメ(お好み)エフェクト

この枠はお好みで選んで良いが、
データ的な有利不利でオススメをあげるなら以下の通り

【超オススメ】
 ・攻撃範囲化エフェクト
 ・攻撃力UP
【オススメ】
 ・ダイス数UP
 ・装甲無視 / ガード不可の付与
【あまりオススメしない】
 ・ドッジ用エフェクト

●「対象:範囲(選択)」のエフェクトを取得する場合の注意

RCの中には「対象:範囲(選択)」となっている攻撃エフェクトがいくつか存在する。
これらは「対象:単体」のエフェクトと組み合わせて使用すると、「対象:単体」となってしまう。
それを避けたいのであれば「対象:範囲(選択)」「対象:−」の攻撃エフェクトだけを取得するようにする事。

エフェクト効果に「組み合わせた攻撃の対象を範囲(選択)に変更する」と書かれているエフェクトなら「対象:単体」と組み合わせても可。
[P.5] 支援型 2012/05/06/14:37:13 No.331  
コアラ  
【支援型】
味方を支援するタイプのキャラクターデータです。
味方の攻撃力を上げたりクリティカル値を下げたりするのがお仕事です。

------------------------

☆重要なポイント
・戦闘中、毎ラウンド、味方全員を対象にメジャーアクションの支援エフェクトを使えること

☆推奨値(能力値・装備・エフェクトをあわせてこの値を満たすようにすること)
・攻撃力  :なし
・攻撃ダイス:なし
・移動力  :低くても問題ない
・行動値  :低くても問題ない

■シンドローム
・オルクス(必須)
・クリティカル値を-1する支援エフェクトのあるシンドローム(推奨)
 具体的にはソラリス/ハヌマーン/ブラックドッグ/ノイマン

■能力値
基本的に戦闘中の判定には使用しない。なので、情報収集に使える【社会】を中心に割り振るのがオススメ。

■技能
・基本的にお好みで。オススメは<情報:>系の技能。

■エフェクト構成サンプル
以下の中から該当するものを選び、
テンプレートに沿って、推奨値を満たすようにエフェクトを取得すること。

 ●パターンA
 エフェクト1.オルクスエフェクト《要の陣形》 エフェクトレベル2〜3で取得
 エフェクト2.オルクスエフェクト《導きの華》
 エフェクト3.「対象の次のメジャーアクションのクリティカル値を-1する」効果を含む支援エフェクト
 エフェクト4.(お好み) /メジャーアクションの支援エフェクトを取得する場合、エフェクト3と同じ使用技能のものを取得すること
[P.6] キャラデータを組むにあたっての注意点や補足 2012/05/06/14:37:58 No.332  
コアラ  
【キャラデータを組むにあたっての注意点や補足】

●「技能:シンドローム」のエフェクトを取る場合の注意
「技能:シンドローム」のエフェクトは
同じシンドロームに所属する「技能:シンドローム」ではないエフェクトと組み合わせてしか使用できない。
これらのエフェクトを取得する場合は、組み合わせ先のエフェクトがあることをしっかり確認すること。

●お好みエフェクトをどう選ぶか
(お好み)はキャラの色付けに使って良い枠なので、キャラのイメージに合わせたエフェクトを取得すると良い。

戦闘中に使用するタイミング:メジャーアクションのエフェクトを取得する場合は、
そのキャラの攻撃用技能に合った技能(白兵型なら技能:<白兵>or【肉体】)のエフェクトか
「技能:シンドローム」となっているエフェクトを選ぶこと。
 ※ノイマンの《インスピレーション》《生き字引》など攻撃に使わないエフェクトは攻撃用技能と別の技能でも良い

攻撃力は推奨値の下限だと少し少なめのイメージなので、
お好み枠が余るのであれば、アタッカーはとりあえず攻撃力が上がるエフェクトを入れておけば間違いが無い。

●持っておいた方が良いアイテム
常備化した武器を使用するタイプのキャラクターであれば「ウェポンケース」は常備化しておいた方が良い。
 
ダブルクロスではルール上
武器を装備している状態=その武器をすぐに使用できる状態(刀なら抜き身で構えている状態、等)と定義されている。
そのため、シチュエーション次第では武器を常に装備しっぱなしだと、何らかのペナルティを課すGMもいるかも知れない。
そんな時に、不要な時は所持状態にしておけて、オートアクションで武器を装備できる「ウェポンケース」は非常に便利である。

●マイナーで使用する武器に関する注意
マイナーアクションで使用する事で特殊な効果を発揮する武器があるが、
これらは、タイミング:マイナーアクションのエフェクトと同時には使用できない事に注意。
(1ラウンドにどちらかしか使用できない)
[P.7] Q&A 2012/05/06/14:41:21 No.333  
コアラ  
【Q&A】

はじめてコンストラクションでPCを組む方向けのQ&Aです。

Q1.白兵型と射撃型とRC型、アタッカーを作るならどれが良いですか?
A1.お好みで。基本的にはキャラクターの攻撃イメージに合わせて選べば良いと思います。

Q2.装甲無視やガード不可は要りますか?
A2.あると嬉しい場合もありますが、必須ではありません。
   お好みで取得すると良いと思います。
   攻撃力が極端に低くなければ、装甲無視が無いと攻撃が通らない敵はそうそう出て来ません。

Q3.攻撃を「範囲(選択)」にするエフェクトは要りますか?
A3.射撃型やRC型の場合は、あると嬉しいです。
   白兵型は使用機会が少なくなるので、取っても良いけど、そんなに要りません。
    ※白兵型は行動値が低いので手番が回ってくる前に敵の数が減っている、の意

Q4.バッドステータスやダイスペナルティを与えるような妨害エフェクトは要りますか?
A4.役に立たない場面も多いです。
   取得する場合、役に立ったらラッキー。くらいの感覚で取るのをオススメします。

Q5.ガード値や装甲値を上げるエフェクトは要りますか?
A5.役に立たない場面も多いです。
   取得する場合、役に立ったらラッキー。くらいの感覚で取るのをオススメします。

Q6.ドッジは出来た方が良いですか?
A6.ひとまず、経験点0の状態では、ドッジ用の技能やエフェクトは取得しないのが無難。

Q7.防具アイテムは常備化しておいた方が良いですか?
A7.気休め程度にしかなりません。
   また、購入判定で購入する方が簡単に入手できる防具も多いので、
   キャラの個性付けで無ければ、常備化する必要はあまり無いです。

Q8.白兵も射撃も両方できるキャラを作りたいんですがどうしたらいいですか?
A8.初心者向けじゃないので、やめておいた方が無難。

Q9.攻撃も支援も両方できるキャラを作りたいんですがどうしたらいいですか?
A9.初心者向けじゃないので、やめておいた方が無難。
   強いて言えばテンプレートに沿った形でアタッカーキャラを作って、
   タイミング:セットアップかタイミング:オートアクションで支援するエフェクトを1〜2個取ればそれっぽくなる。
   メジャーアクションで支援するエフェクトは取得してはいけない。

Q10.ガードメインのキャラを作りたいんですがどうしたらいいですか?
A10.初心者向けじゃないので、やめておいた方が無難。
   強いて言えばテンプレートに沿った形でキャラを作って、カバーリングエフェクトを一個取ればそれっぽくなる。
   その場合、忘れず<意志>の技能を上げる事。

Q11.敵を妨害したりバッドステータスを与えるのをメインにしたキャラを作りたいんですがどうしたらいいですか?
A11.初心者向けじゃないので、やめておいた方が無難。

Q12.支援型で《要の陣形》を組み合わせないタイプのキャラを作りたいんですが、どうしたらいいですか?
A12.やめておいた方が無難。

Q13.情報収集に強いキャラを作りたいんですが、どうしたらいいですか?
A13.なんでも良いから、テンプレートのどれかに沿ってキャラを作成して、
   空いているエフェクト枠を情報収集エフェクトにしたり、余った技能を<情報:>に割り振るのが正解。
   アイテムで「コネ」を色々取るのも良い。
   間違っても、攻撃用エフェクトを削ったりしない事。

Q14.他の人とエフェクト構成が被っちゃいそうなんですが…
A14.登録キャラは沢山いるので、全く被らないキャラを作るのは多分無理。
   たとえ似た構成のキャラがいても、同じセッションに出るわけじゃないので気にしないのが正解。

Q15.他の人が作っていないような個性的な(データの)キャラを作りたいです。
A15.程度にもよりますが、やめておいた方が無難。
   「誰も作っていないデータ構成」や「誰も取得していないエフェクト」と言うのは
   十中八九「誰も思いついてない」ものではなく「誰かしら思いついてるけど(欠点があるから)やらない」もの。
   他人とあまりに違うデータになったら個性的なデータになったと思う前に
   「本当にこれは実用的なデータなのか」を疑うべき。
[P.8] Q&A(2) 2012/05/19/02:28:03 No.335  
コアラ  
【Q&A(2)】

はじめてコンストラクションでPCを組む方向けのQ&Aです。
この2ページ目は比較的蛇足。

Q16.クライマックス戦闘は何ラウンドくらいを想定してデータを作れば良いですか?
A16.2〜3ラウンドを想定すると良いです。
   4ラウンド以上は中々見ない。5ラウンド越える戦闘なんて滅多に無い。 …くらいの感覚。

Q17.回数制限のあるエフェクトはシナリオ中(シーン中)に何回使えれば良いですか?
A17.攻撃コンボに毎回組み込みたいエフェクトなら3回くらい。
   攻撃を範囲化するエフェクトは1回あれば初期では十分。多めに取りたいなら2回。
   それ以外のエフェクトは、エフェクト次第。

Q18.どのタイプのデータでも「敵を毎ラウンド確実に殴れる事」が重視されているのは何で?
A18.Q16にある通り、ダブルクロスの戦闘は、そこまで長い戦闘になる事は無いので
   3ラウンド(=各キャラ3回ずつ殴ったあたり)で戦闘が終了します。
   つまり、1発でも敵を殴れない状況になるラウンドがあると、
   それだけで、単純計算、攻撃能力−30%です。
   特に白兵型は、手番が回ってくるのが遅いので1戦闘で2発くらいしか殴る出番が無い事も多く、
   他のタイプに比べて攻撃1発あたりの重要度は高いです。

ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/01/23:30:58 No.272  
ナオカビ  
ネームドですら専用データが無いので作ってみます。
エリザベート戦で出る場合の弱体化処理も載ってます。
Re:ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/01/23:40:52 No.273  
ナオカビ  
FILE 273_1.txt
まずは協力者から
回避型にはきつい相手ですが、散開すればそこまで怖い相手ではないはずです。
Re:ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/03/00:41:13 No.274  
ナオカビ  
FILE 274_1.txt
ヒロイン
炎神の怒りでHPを消費しますが、復活エフェの多さでそれを補っています。
Re:ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/03/17:02:33 No.275  
ナオカビ  
FILE 275_1.txt
ライバル
トリッキーな感じになりました。ミスリードの使い過ぎには気を付けてください。
Re:ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/08/22:33:10 No.277  
ナオカビ  
FILE 277_1.txt
RB化した街
攻撃力は低めですが、重圧付きのシーン攻撃を持ってます。
Re:ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/10/17:55:27 No.278  
ナオカビ  
FILE 278_1.txt
シスター・アンジェラ
行動回数が多い為、かなりの強敵です。
Re:ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/13/23:44:17 No.279  
ナオカビ  
FILE 279_1.txt
“アンノウン”アルフレッド
かなり手強い従者型のボスです。初期配置の従者は無視することをお勧めします。
Re:ナイトメアプリズンのエリザベート以外のボスデータ魔改造版 2011/12/16/21:18:19 No.281  
ナオカビ  
FILE 281_1.txt
“赤の姫”アナ・ブラーシュ
支援型な分他の魔改造ボスより弱めです。
おまけ:お遊びでつくったエリザベート白兵・RC統合版 2012/05/13/21:26:02 No.334  
ナオカビ  
FILE 334_1.txt
実は強化までしてあったり……要は、魔改造版。
正直、HPが同じならアルフレッドのほうが厄介な気が……。

セッション参加希望について 2012/04/11/22:18:05 No.307  
kazuya  
告知セッションに参加希望を出しても5回連続で落ちたとか、
自分だけがなかなか採用されないのではないかとか、
そういったことを思う人がいるかも知れない。
では、参加希望の出し方によって採用率が変わることがあるだろうか考えてみよう。
というわけでこのコラムを書くことにしたのである。

まず知っておかなければならない事実として、告知セッションの倍率の高さがある。
人気卓であれば3倍、あるいは4倍、5倍に達する参加希望が殺到することがある。
どの告知卓でも1倍を割って流卓することは滅多にない。
完全な買い手市場と言って過言ではない。
受験活動や就職活動を想像して貰いたい。
自身の能力を示したり、気に入って貰えたりしなければ合格できないのだ。
数撃ちゃ当たるも立派な参加希望戦術の1つではあるが、時間の都合というものもある。
遊びたい時に遊べるようにするには、やはり効率は大事となるだろう。
ではどうすれば効率良く採用を勝ち取れるのか考えてみよう。
GM頻度 2012/04/11/22:18:26 No.308  
kazuya  
GM頻度

恩には報いたいと思うのは人間の基本的な心理だ。
これは、GMが選考を行う際に少なからず影響を及ぼすことになるだろう。
PLとして遊ばせて貰うだけでなく、
GMとして遊ばせる機会を多く提供し、サイトの繁栄に貢献したプレイヤーには、
選考の際には他より優遇される面が少なからずあると思われる。
そもそもが、GMが存在しなければPLも存在できないのだ。
サイトというフレームだけでは、そこを遊び場として機能させることはできない。
GMという存在はオンラインセッションサイトにとって、
遊び場として機能させるためのエンジンだと言えるだろう。
これはプレイヤーとしての信頼にも繋がるが、
GMというのはセッションにおいて最も注目を集めるホストプレイヤーだ。
彼が多くの時間を惜しむことなく費やして作成したシナリオで、
ゲストプレイヤーが楽しく遊ぶことができたなら、そこには確かな信頼が生まれることになる。
信頼はこのサイトで唯一通用する無形の財産と言えるだろう。
それが積もれば参加者選考の時に活きてくるはずだ。
Re:セッション参加希望について 2012/04/11/22:19:04 No.309  
kazuya  
シナリオに合ったPC

どのPCを採用すべきかの選考材料としてこれを上位に持ってくるGMは少なくないだろう。
告知セッションとはトレーラーが予め提示されていることが多く、
その時点である程度のシナリオ構想が出来上がっていると考えるべきだ。
それはつまり、どのようなPCにどのような活躍を期待するかのイメージが、
ある程度、あるいはかなり確かなところまで出来上がっているということになる。
そこで全くの的外れなPCを何人参加希望させたところで、
採用される可能性はほとんど無いと思って貰って間違いない。
イメージに合ったPCで参加希望を出して貰うために注意書きをするケースもあるが、
それが全く無い場合もある。
その場合必要となるのが洞察力だ。
トレーラーからシナリオ全体像をイメージし、自分の手持ちのPCの中で、
一体どのPCがこのシナリオの登場人物として最適かを考える。
ただし、決まったPC枠の中でいつでも必ずシナリオに沿ったPCを準備することは困難となる。
無数に存在するワークスの中で、どのラインナップを揃えるべきか迷うこともあるだろう。
そこで、キャラメイクをする時点で、ある程度の狙いをつけておくことをお勧めする。
参考となるのはサンプルシナリオだ。
全てがそうであるとは断言できないが、多くのオリジナルシナリオのイメージにはサンプルシナリオの影響がある。
つまりサンプルシナリオを読み込み、そこに登場しても違和感無いメイキングを行えば、
他の多くのシナリオに対応できる可能性が高いということになる。
Re:セッション参加希望について 2012/04/11/22:19:14 No.310  
kazuya  
プレイヤーとしての信頼

GMにとって信頼のおけるプレイヤーは是非採用したいと思う要素だ。
この信頼というものは厄介で、積み重ねるには多くの時間を必要とするが、
崩れるときはいとも簡単にあっさりと崩壊する。
雑談チャンネルで喧嘩腰の言動を発したり、他のプレイヤーと口論になったり、
不謹慎な発言などをしたり、生理的嫌悪感を催させたり、
数え上げるとキリが無いがとにかくネガティブな印象は残り易い。
一方でポジティブな印象は残り難い。
努力をアピールすればするほど、それが押し付けがましいものに映ってしまうからだ。
仲良く楽しく遊ぶことを心掛け、そのための協力を惜しまない姿勢。
恐らくそれこそが信頼を得る上での近道となる。
ゴールデンルールにも記載されているように、
TRPGの勝利条件は参加者皆が楽しい時間を共有することだ。
そういった当たり前の基本的なことを心掛けておけば、信頼は自ずと得られていくだろう。
Re:セッション参加希望について 2012/04/17/15:12:45 No.318  
kazuya  
キャラクターシート

当然ながら参加希望を出したPCのキャラクターシートをGMは隅々まで読むことになるので、
キャラクターシートはそのことを意識して書くと良い。
GMや、他のプレイヤーから見て読み難いキャラクターシートは、それだけが理由で落とされることも有り得る。
参加希望を1人2PC、15人が出してきたとしたら、GMが読まなければならないシートは30枚に及ぶ。
この中から参加PCを選ぶとなると、読み解くのに時間のかかる読み難いシートは、必然的に後回しにされてしまうのだ。
キャラクターシートは自分だけが見るものではない、という意識を持って書くと良いだろう。

では、どのようにシートを書くべきか。
設定欄については来歴とモチベーションを重視するといいだろう。
来歴は、そのキャラクターが今までどの様な経験をしてきたかになる。
悲惨な過去を背負っていてもいいし、平凡な生活を続けてきただけでもいい、
とにかく、GMがそのキャラクターを知るための重要な要素となるので、しっかりと書いておこう。
自分自身の中にだけ仕舞ってあるシークレット設定、自分自身だけが分かるそのキャラクターの閉ざされた過去は、
永遠にシナリオに活用されることのないフレーバーとなる。
その部分での齟齬が起きることを恐れるGMは多いため、他人に読ませることを意識してしっかり書いておこう。
モチベーションとは、そのキャラクターがオーヴァードとして戦うための理由となる。
ダブルクロスのPCには、日常を守るという基本的なモチベーションが備わっているが、それを具体的にすることが必要となる。
モチベーションには大まかに分けて二つがある。
1つは個人的モチベーション、もう1つは立場的モチベーションとなる。
前者は、友の仇を取りたいとか、大事な妹を守りたいとか、そういった個人的な想いをモチベーションとするものである。
後者は、上司の命令であるとか、クライアントからの依頼であるとか、そういった立場上発生するモチベーションである。
この二つを意識しながら両方を、最低でも片方は書いておくようにしよう。
そのキャラクターが動くためのモチベーションが分からなければ、
GMはそのキャラクターをシナリオ上のどの位置に配置したらいいか分からなくなる。
そうなれば当然モチベーションが分かり易い他のキャラクターを優先することになる。

データ面の記述についても分かり易さを意識しよう。
GMは戦闘シーンを構築する上で、チーム全体での戦力を測らなければならない。
このキャラクターはおよそどの範囲でダメージが出せるのか、
何ができて何ができないのか、長所と弱点を把握する必要がある。
それが分かり難いシートはやはり後回しにされ易い。
悪い例として、アイテム、エフェクトは名称とレベルだけを記述し、
コンボ欄は空白のままだと非常に戦力が分かり難いシートということになる。
GMをするくらいならデータ把握はできて当然と思うこともあるかも知れないが、
エフェクトだけでも1000種類を超えるデータがあり、それらを全て頭の中に入れている人間はそうはいない。
どんなに経験を積んだプレイヤーでも名称だけでは判別がつかないことが多いのだ。
ダブルクロスのリプレイを執筆しているプロのGMでさえ、あやふやな裁定をしてしまうことがあるほどである。
エフェクトやアイテムを記入したら、その効果や能力についても記入し、
使用頻度の高いコンボは必ずその内容を記載するようにしよう。
いざセッションをする段階において、他のキャラクターとの連携を考える際にも、キャラクターシートの見易さは重要となる。
能力を把握する上でいちいちルールブックを引っ張り出さなければならないキャラクターは、
GMや他の参加PLにとって非常に扱い難いものとなる。
そうなれば当然他のキャラクターシートが見易いキャラクターを優先することになってしまうのだ。

ダブルクロス用ログ編集ツール 2012/04/17/00:12:36 No.317  
コアラ  
FILE 317_1.zip
 
LimeChat&Windows用。
他の環境でも動く可能性はありますが、保障外です。
表ログと裏ログを結合できます。
 
今の所、あまり使い勝手は良く無いですが、
とりあえず置いておいてみます。
そのうち使いやすくする…かも…?


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