048955 汎用掲示板
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汎用掲示板

■投稿用PASS:DX3

コラム:キャンペーンセッション 2012/12/24/21:00:17 No.381  
時雨  
TRPGのセッションは、大きく二つに別れる。
その一回だけで物語が解決する『単発セッション(以下『単発』)』。
複数回で構成され、続きものとして物語が展開される『キャンペーンセッション(以下『キャンペーン』)』。
基本的には前者の形式が多くなるが、TRPGのPLならば後者がとても魅力的なものであることをご理解いただけるだろう。
今回は、『キャンペーン』に焦点を当てて話を展開させていく。
『キャンペーン』を行っていく上で、注意すべき点、設定の構築、話の作り方、NPCの動かし方といったものを解説する。
中には『キャンペーン』だけでなく、『単発』の方にも使えるものもあるかもしれない。
また、ここで解説するものは作成者である時雨の個人的な考え方が元になっていることを、了承していただきたい。


■用語
PL:プレイヤー PC:プレイヤーキャラクター GM:ゲームマスター NPC:ノンプレイヤーキャラクター
テーマ・目的・構成 2012/12/24/21:00:43 No.382  
時雨  
『キャンペーン』を考える上で、絶対に必要なのがそれで『何をしたいのか』という点である。
それは『キャンペーン』のテーマや目的であり、その構成を考える上で必要不可欠なものだ。
それがないと、物語の形が定まらないし、物語の到達点が見えず、完結までの道程を築くことができない。
そういったものをどのように考えれば良いかを、この項目では解説していく。


◆ テーマ

テーマとは、その物語が何を題材・命題にしているかを表すものである。
テーマをしっかりと決めておくことで、何について深く掘り下げていくかが明確になり、そのための構成も自ずと見えてくるからだ。
また、掘り下げるだけではなく、そこから広げていくことで物語に幅を持たせることも可能だろう。
テーマを決めることに関しては、然程難しく考える必要はない。
貴方が興味を持ったこと、面白いと思ったことに焦点を当てて、そこからどんな風に話を展開できるかを考えてみれば良い。
それが何らかの物品であれば、それの持つ力や特性、語られる逸話などを想像してみると良い。
それが誰か特定の人物ならば、その人物がどのような思想、信念、野望を持っているかを考えてみれば何か見えてくるだろう。
それが別の何かから得た知識、神話や寓話、他作品の設定や雰囲気ならば、それをどのようにTRPGに当てはめられるかを考えてみるのもありだ。
このように、自分なりに興味を持ち、広げていきたい、掘り下げていきたいと思ったものが、貴方の『キャンペーン』におけるテーマとなるだろう。


◆ 目的

テーマがその『キャンペーン』における題材であれば、目的はその『キャンペーン』における一つの到達点となる。
これはGMが『PCたちに何をさせたいか』という点に起因する。
目的や到達点と言うと、その『キャンペーン』における『PCたちの目指すべき場所』という風に考えるだろう。
もちろんそれもとても大切だが、そのように難しく考える必要が必ずしもあるわけではない。
もっと単純に、『こんなシーンを演出したい』、『こんな状況でPCがどうするかを見たい』。
そう言う風に、漠然とした形でも、それは間違いなく『キャンペーン』において、GMである貴方の目的となる。
漫画や小説、アニメやドラマ。そういった物語を見ていれば、感動したシーン、かっこいいと思った台詞などがたくさんあるだろう。
ただそれを自分の『キャンペーン』で再現したいと言うだけでも、目的としては十分なのである。
目的と言う到達点を決めることができれば、後はそこへ行くためにどうしていけばいいかを考えるだけである。



◆ 構成

『キャンペーン』の構成を考えておくことは重要である。
それは、決定されたテーマや目的に対し、どのように物語を絡ませていくか、到達点にどうやって向かうかというものである。
いくら目的が明確だったとしても、その手段がわかってなければ、達成することは決してできない。
構成を考える場合、『キャンペーン』を構築する各セッションそれぞれにおいて、やりたいことを考えてみると良いだろう。
例えば、第一話では導入やPCの立場を明確にし、第二話で宿敵を登場させ、第三話でPCの設定に踏み込む……。
事細かに考える必要はない。少しでもやりたいことを考え、それを配置しておくだけでも、その後の進行はずっとスムーズになるだろう。
これは言わば、何も書かれていない地図を見るのと、少しでも目印が書き込まれている地図を見るの、どっちが動きやすいかを考えてもらえればわかりやすいだろう。
後で変わったとしても、少しでも決めておいた方が、変える上でもずっとやりやすいからである。
トレーラー・ハンドアウト 2012/12/24/21:02:39 No.383  
時雨  
FILE 383_1.txt

『キャンペーン』を始める上で、まず用意しなければならないのが【トレーラー】と【PC用ハンドアウト】の二つである。
【トレーラー】はその『キャンペーン』全体の雰囲気と物語の方向性をPLに掴ませるために、
【PC用ハンドアウト】は、どのようなキャラクターを演じればいいのかをPLに教えるために、それぞれ必要なものだからだ。
【トレーラー】が悪ければ、どのような物語が展開されるのか、どんな雰囲気なのかがわからず、
【PC用ハンドアウト】が悪ければ、何を指標にしてPCを作成すればいいのかが掴めない。
この二つの作り方について、解説しよう。


◆ トレーラー

【トレーラー】とは、先程言った通り、『キャンペーン』全体の雰囲気、その物語の方向性を伝えるためのものである。
この作成を行うに当たり、重要なのは『具体性』と『抽象性』のバランスとなる。
『具体性』が無ければ、その物語は何を根幹としてるのか、重要なものは一体なんなのか、どういう形で展開されるかがわからない。
かといって、『抽象性』がなければPLの想像力を掻き立てることは難しいし、何より具体的に書きすぎて文量が多くなれば、冗長なものになってしまうだろう。
この二つのバランスが上手く取れて、初めてその【トレーラー】は魅力的なものとなる。

では実際にどうすればいいのかを説明しよう。
ここで重要になるのは『キーワード』である。それは、『キャンペーン』の舞台となる場所、重要な物品、主要な登場人物などが挙げられる。
その『キャンペーン』がどのような場所が舞台となり、その場所がどんなところなのか。
重要な物品が出てくるのならばそれが何なのか、どのようなものなのか。
どんな人物が登場し、どのような人で、何をするのか。
こういった要素を、自分なりにピックアップして、【トレーラー】の中に組み込んでいくといいだろう。
もちろん、各要素について事細かに書く必要はない。
場所ならばそこに何があるのか、どんな状況になっているのかを書けば良い。
重要な物品については、その名前や種類、逸話を述べるのが良いだろう。
人物についてはその人の名前や地位、もしくは台詞なんかを入れてみるのもありだ。
そういった『具体性』を持った『キーワード』を骨格として、それを『抽象性』で肉付けしていくのが良いだろう。
『抽象性』なものとして、人の心情や信念や、問いかけのようなものを付けると良い。


◆ PC用ハンドアウト

【PC用ハンドアウト】とは、GMからPLに提示する指標である。
こんなキャラクターを演じて欲しい、こんな立場で始まる、こんな設定を付けて欲しい。そんなGMからの要望を、PLへと伝える重要なものである。
特に『キャンペーン』においてはその物語の根幹に関わってくるため、明確にGMの意志をPLに伝えるようにしなければならない。
その内容は様々なものがあるが、中でもやはり各PCの『立ち位置』という部分は必須になってくるだろう。
何らかの組織に所属している、何かに狙われている、重要な何かを持っている。そういった様々な要素によって、PCの『立ち位置』は確立される。
そしてその『立ち位置』がしっかり理解できれば、PLの方もそれに合わせたキャラクターを作成してくれるだろう。

ダブルクロスではシナリオロイスも大切である。主要なNPCや関わる組織などにどのような感情を持っているか。
それもまた、PCの『立ち位置』を決定づける重要な要素になり得るからだ。
特に、シナリオロイスとして『キャンペーン』のヒロインなどを指定する場合は、PCとの関係を明確にしないといけない。
『キャンペーン』における『立ち位置』、シナリオロイスとの関係を決め、どのように動いて欲しいかを伝えなければならない。
しかし、ここで注意すべきなのは、あくまでPCのRPや設定はPLに委ねられると言うことである。
設定やRPの細かい部分までGMが指示を出してしまっては、そのPLが楽しめる可能性は低くなってしまう。
提示するのはあくまでも『立ち位置』とロイスとの関わり、方向性などに留め、後はPLに委ねるのが良いだろう。
そうやってPLが考えてくれた設定やアイデアが、良い意味で予想を裏切り、より『キャンペーン』を面白くしてくれることもあるからだ。


※参考として『キャンペーン』のトレーラーとハンドアウトを書いたものを添付ファイルとして上げている。良ければ参照してもらいたい。
設定・NPC 2012/12/24/21:05:02 No.384  
時雨  
知っての通り、『キャンペーン』とはテーマや目的、大まかな構成だけでは決して行うことはできない。
そして、物語を紡いでいく存在は、PCたちだけではない。
『キャンペーン』を行う上で、その根幹となる設定は不可欠なものだ。
そして、物語に様々な方法で彩りを持たせるのが、NPCというもう一つの登場人物たちである。
物語の中心となるPCたちに加え、根幹となる設定、物語を彩るNPCたちが、『キャンペーン』の魅力を決めると言っても過言ではない。
この項目では、設定とNPCの二つに関して解説していく。


◆ 設定

『キャンペーン』の根幹に位置する設定。それは『キャンペーン』を通してPC達に明かされていくものだ。
自分が何故狙われているのか、この力は一体何なのか、敵の狙いは何なのか、この場所で一体何が起こっているのか。
そういった疑問をPCたちは抱いていくだろう。その答えを求めて動くこともあるだろう。
そしてその中心となっているのが、『キャンペーン』全体の設定なのである。
設定をしっかりと構築し、少しずつ明かしていけば、PLは先が気になり、どんどん『キャンペーン』に入れこんでくれるだろう。

そして設定の作り方だが、まずは貴方が『キャンペーン』を行おうと思った理由やテーマを思い出してみて欲しい。
テーマや目的が物品や人物、外部の知識や作品といったものなら、そこから自分なりに広げ、掘り下げていけばいい。
『キャンペーン』を立ち上げた時点で、貴方はなんらかの指標を既に得ているはずだ。
また、『キャンペーン』をしたいと思ってるけど、こう言うシーンがしたいだの、こんな状況を作りたいと漠然と考えてるだけならば、
今一度、様々な物語を読みなおしてみたり、ルールブックなどに描かれている世界観や人物、物品などを見直して見ると良いだろう。
きっと貴方の考えに合ったものが、興味を抱くものを見つけることができるだろう。
実際、ただ漠然と読んでいるのと、何か閃きが欲しいと思って読むのとでは、見え方も違ってくるはずだからだ。
他にも、親しい人に相談してみるのも良いだろう。上手くいけば自分が全く考えていなかった画期的なアイデアを提示してくれるかもしれない。
NPC 2012/12/24/21:05:19 No.385  
時雨  
◆ NPC

物語を紡ぐ上で、魅力的な登場人物と言うのはトップクラスに重要な要素となる。
いくら胸が躍るような、人の心を唸らせる設定や世界観があったとしても、その中で動く者たちに魅力が無ければ意味がない。
特に、各PCたちと関わっていくNPCたちはとても重要な存在なのである。
PC達と時に対立し、時に協力するNPCたち。その言葉が、信念が、生き様がPCたちに響けば響くほどに、物語は輝きを増していく。
そして、『キャンペーン』の一面である、『PCたちの成長を描く』と言う部分において、NPCの存在は本当に重要なのだ。

では、魅力的なNPCとは一体どうやって作っていけばいいのか。
まずは、NPCの根本にある"何か"を考えると良い。言わば、そのNPCの持つテーマだ。
何か大切なものがある、絶対に許せないことがある、叶えたい夢・野望がある、守りたい何かがある。
そういった、そのNPCの中心に位置する何かをまずは決定すると良いだろう。
ここで注意すべき点は、必ず何かがなければいけないというわけではないことだ。
そう言ったものが『何もない』というのも、一つのキャラクターとして十分に確立できる要素なのである。
 
そういった中心にくる要素が決まったのなら、次に考えるのは、それに対するNPCの考え方である。
例えば、夢や野望を持っていたとする。ここでそのNPCは、その野望を手段を選ばずに叶えようとするのか、それともそれをよしとしないのか。
前者ならば冷酷だが非常に合理的なキャラクターが、後者ならば甘さを持つが他のものにも目が行くキャラクターが、一例として出来上がるだろう。
このように、中心となる要素とそれに対する考え方を決めれば、それ以外への対応の仕方や、ものの考え方も見えてくるだろう。
自身の中にしっかりと何かを確立しているキャラクターは、良い味を出してくれるというのは想像に難くないだろう。

そして、『キャンペーン』においては、各PCの対比となるNPCを出すのも良いだろう。
対比させることでPCは、自分と重なる部分を持っているNPCには共感や親近感を、違う部分を持つNPCには確執や劣等感といったものを抱いてくれる。
PCが自分と同じ部分を持ちながら自分よりも高い位置にいる相手を見れば、自身の未熟さを感じ、成長するための手助けとなるだろう。
逆に同じ部分を持ちながら自分よりも未熟な相手を見れば、自身の成長を感じる。もしくは、自身の一つの可能性として不安を煽られるだろう。
シチュエーションといった外面的なものだけでなく、NPCとの関わりによって内面的なもので刺激を与えることができる。

この他にも様々な要素によってNPCは形作られていく。いろいろと考えてみるのも、GMをやる楽しみの一つだ。
また、PCと深い関わりがあるNPCを出す場合は、そのPCのPLに相談してみても良いだろう。
どんな人物なら、自分のPCに強い影響を与えられるかを向こうから提案してくれるかもしれないからだ。

『キャンペーン』の進行 2012/12/24/21:06:47 No.386  
時雨  
大まかな構成を考え、PCが完成し、設定やNPCの構築が済めば、次に考えるのは実際にどう物語を展開していくかである。
必ず用意したレールの上を走ると限らないのがTRPGの楽しみであり、同時に不安要素でもある。
こちらの用意したシチュエーションやNPCに対して、実際にPCがどのように動くかは完璧に予測できないからだ。
また、セッション自体の内容についても気を付けなければいけないだろう。
ここでは、実際に『キャンペーン』を進行する時に留意すべき点を解説していく。


◆ 特殊なシナリオ

『キャンペーン』で複数回セッションをするなら、少し普通とは毛色の違うセッションを行いたいと思うこともあるだろう。
例えば、シナリオボスにトドメを刺せないで逃げられる、そのシナリオボスは倒しても物語全体だと敗北と言える状況になってしまう。
他にも、救いたいけれど救えない、望まない結果が必ず起こる。そういった後味の悪いセッションをやりたいと思うこともあるだろう。
『単発』ならば後味が悪いと言うのはあまり見られないが、『キャンペーン』という続きもののセッション形式ならば、後に続く話で挽回ができる。
一度地に落ちながらも、這い上がるというシチュエーションもまた、燃えるものだからだ。
けれど、後味が悪かったり、悔しさを感じることは少なからずあるだろう。場合によって顰蹙を買ってしまい、『キャンペーン』進行が難しくなってしまうかもしれない。
そうならないためには、そういった特殊なシナリオをやる時は予め最初に参加者たちにアナウンスしておくといいだろう。
『キャンペーン』のPL確定前にそれを予告できるとなお良い。そうすれば、『キャンペーン』にはそれを承知でシナリオに参加してくれるだろう。


PCの行動・設定 2012/12/24/21:07:02 No.387  
時雨  
◆ PCの行動

セッション、ひいては『キャンペーン』を進行する上で、一番のイレギュラーとなり得るのは他でもないPCである。
GMから与えられた状況でどう動くのか、NPCに対してどのように接し、どんな言葉をかけるのか。
それは、蓋を開けてみなければ実際にはわからないものである。
そして、いざその状況になって、PCが想定から大きく外れる行動に出た時、予想しえない言葉をNPCにかけた時、
それで状況に然程の変化がないのならば問題はないが、その後の展開と明らかに齟齬が生まれる時にどうすればいいか。
まずは、違う展開になる場合、それで上手くいけるかどうかを考えてみると良いだろう。
TRPGのPLにとって、自分のプレイングによって何かシナリオに影響を与え、それを拾ってもらえるのはとても嬉しいことだろう。
その違った展開に関してGMも面白いと思い、無理なくその方向で進めていけるのならば、是非それをやってみてもらいたい。
きっとそれは、貴方の想像しえなかった形で、さらにシナリオの輝きが増す結果をもたらすだろう。
しかし、間違ってはいけないのが、必ずしも拾わなくてはいけないわけではないということだ。
いくらGMが面白いと思っても、その後の展開への擦り合せが困難で、無理だと判断したならば『拾わない』と言う選択をとることも大切である。
その時は、無理のない方向で擦り合わせを行い、その行動が然程の影響を与えない形に持っていった方が良いだろう。
いくら面白そうだからと、なんでもかんでも乗せてしまうことで土台が壊れてしまったら何の意味もないからだ。


◆ PCの設定

本来の『キャンペーン』の流れに、更なる広がりや彩りを与えてくれるのが、各PCの設定である。
TRPGはGMとPLが協力し合って作り上げる物語であり、PCから提示される設定は、貴方の物語に深みや広がりをもたらしてくれるだろう。
これに関しては、自分の作った『キャンペーン』の流れや設定と、各PCの設定を見比べて、じっくりと考えてみると良いだろう。
シナリオや設定に上手く絡めることができれば、設定を拾ってもらえたPLはとても嬉しく思うはずだ。
既存のシナリオに上手く絡められなくても、PCの設定を見ることでそれと絡めた、より面白いシナリオを思いつくこともできるかもしれない。
例えば、『キャンペーン』の設定にある組織が存在し、とあるPCの設定にも何らかの組織が存在してたとする。
その時は、その二つの組織の間に何か関係があったのかを考えてみると良い。もしかすれば、その組織が同一のものだったなんてことにもなるだろう。
他にも、あるPCが過去に出会った人物がシナリオの中で重要人物として出てくれば、そのPCの過去を掘り下げ、より深くシナリオを関わりを持たせることが可能だろう。
ただし、ここで気をつけなくてはいけないのは、あくまでも土台となるのは『キャンペーン』自体の設定という点である。
PCの持っている設定がその土台の上で上手く安定したり、その土台そのものを補強したり、飾りにとして機能するなら問題ない。
けれど、万が一PCの設定を無理に組み込ませて、土台となる設定が壊れてしまっては『キャンペーン』自体が立ち行かなくなってしまう。
『設定を拾わない決断』を行う必要があると言うのを、GMはしっかりと理解していなければならない。
注意点・お勧め 2012/12/24/21:07:40 No.388  
時雨  
ここに記載されてるのは、まだ述べていない『キャンペーン』における注意点と、著者である時雨がお勧めすることである。
『キャンペーン』を行う上で、一度考えてみて欲しいことを纏めてある。


◆ 参加者の選考

『単発』と『キャンペーン』の違いの一つとして、参加者が固定で複数回のセッションを行うという点がある。
これは『キャンペーン』参加者とはそれなりに長い期間を一緒に遊ぶと言うことだ。
だからこそ、『キャンペーン』の参加者には自分が信頼できる人、気心が触れてる人を選ぶことが望ましい。
参加者内で不和が生じれば、それだけで『キャンペーン』は瓦解してしまう。
PLとして信頼でき、安定してセッションに時間を取れる人を選ぶのが望ましいだろう。


◆ 参加者との相談

キャンペーンセッション、引いてはTRPGというのはGMとPLの皆で楽しむものだ。
もちろんシナリオを考えるGMは「これをやりたい」というのがあるだろう。
だがそれと同じように、参加を希望したPLにも「こんなことがやりたい」というのがある。
要するにここで言いたいことは、シナリオの全てをGMが考える必要はないということだ。
キャンペーンの続きを考える上で、煮詰まってしまうこともあるだろう。
誰か特定のPCを中心に据えたいが、良いシチュエーションが思いつかないこともあるだろう。
そんな時は、PLと相談をしてみることを推奨しよう。
この時、別にPLにこと細かな話の流れを要求する必要はない。
こう言うことがやりたい。こんなシナリオはどうか。こんな敵とか欲しい。
そんなちょっとした会話から、閃きが生まれることはいくらでもある。
特に、特定のPCを中心に据えたい場合は、この相談はとても重要なものになってくる。
相談をすれば、GMには見えていなかったそのPCの設定や、やりたいシチュエーションをPLが教えてくれるかもしれない。
それだけでなく、もしかしたら設定に書かれている意味を、GMの方で取り違えてるかもしれない。
そうしてPLと話し合い、その希望を取り入れて出来あがったシナリオは、とても楽しくなると思う。
もちろん、なんでもかんでも希望を取り入れろということではないのはわかってもらえるだろう。
PLの希望を、上手い具合に活かし、セッションとして纏めるのもGMの腕の見せ所だ。

注意点・お勧め2 2014/04/08/00:09:39 No.441  
時雨  
◆ スケジュール管理

『キャンペーン』を進める上で一番の障害となるのが、スケジュール管理だろう。
シナリオの構築やPCの成長、相談や実際のセッション時間などを考えれば、『キャンペーン』は長期間で展開される。
また、予定がわかっていたとしても、不測の事態が無いとは限らない。セッションそのものも想定時間よりも長くなりがちである。
そのため、『キャンペーン』を行うなら十分に時間を取って行った方が良いだろう。
いざという時のために、日にちを限定することはせず、予備日などを最初から設定しておくと良い。
まだ、セッションの合間を長く空けることもできるだけ避けた方がいいだろう。
長期間の空白はモチベーションに影響し、『キャンペーン』という物語に引き込まれていたPLのテンションを下げてしまいかねない。
また、細かい伏線や設定などの知識も薄まってしまうため、全体が味気なくなってしまう恐れもある。
もし止むに止まれぬ事情によってそのような空白を作ってしまった時は、GMの方で今までの話でどんな情報が出たか、どんな人物が出たか、どんな行動を行ったかなどといったものをまとめておくと良いだろう。
少なくとも、再開した時の導入はずっとスムーズなものになるはずだ。


◆ スケジュール管理

『キャンペーン』を進める上で一番の障害となるのが、スケジュール管理だろう。
シナリオの構築やPCの成長、相談や実際のセッション時間などを考えれば、『キャンペーン』は長期間で展開される。
また、予定がわかっていたとしても、不測の事態が無いとは限らない。セッションそのものも想定時間よりも長くなりがちである。
そのため、『キャンペーン』を行うなら十分に時間を取って行った方が良いだろう。
いざという時のために、日にちを限定することはせず、予備日などを最初から設定しておくと良い。
まだ、セッションの合間を長く空けることもできるだけ避けた方がいいだろう。
長期間の空白はモチベーションに影響し、『キャンペーン』という物語に引き込まれていたPLのテンションを下げてしまいかねない。
また、細かい伏線や設定などの知識も薄まってしまうため、全体が味気なくなってしまう恐れもある。
もし止むに止まれぬ事情によってそのような空白を作ってしまった時は、GMの方で今までの話でどんな情報が出たか、どんな人物が出たか、どんな行動を行ったかなどといったものをまとめておくと良いだろう。
少なくとも、再開した時の導入はずっとスムーズなものになるはずだ。


◆ プロットを書く

各PCが完成してから、『キャンペーン』が本格始動するまでの間に、全体の簡易プロットをテキストに興すことをお勧めする。
簡易的にでもどういう流れかを形としてまとめることで、シナリオの流れがより鮮明にわかるだろう。
各セッションの流れも書いておけば、何か変更があった場合でも差し替えるべき場所や、絡める部分が考えやすいからだ。
実際のシナリオ作成の時も、その話でやろうとしていた要素を忘れかけていたりするため、形に残しておくことは有効である。

【前提は】犠牲者募集【気力があれば】 2014/01/03/02:23:26 No.438  
Kenja  
イラスト描くかもしれない
 そう言う気力を沸かせるためにあえて追い込むそんな?

そんなこんな
 僕の画力で良いならイラスト描くよ!
  大丈夫そうなら描いて欲しいPCを張って応募してね!

ただし下記注意事項は云々
 1.画力はこの程度。数ヶ月弄ってないから酷くなってる可能性
   http://www.pixiv.net/member.php?id=293370
 2.完成時期は不明(まさに気力が前提)
 3.抽選で1名のみ
 4.イメージがわかないと全員ダメの可能性あり
 5.男でも極力頑張るけどダメならごめんね…
 6.力不足なのであまりに細かい指定はつらたん
 7.イメージが沸いたキャラが居た時点で募集締め切り
 8.応募する場合、そのPC名とかURLとか特徴とかある程度かくべしべしぎゃー
 9.ポコパンなう

ってことでこんな感じでどうぞどうぞ
Re:【前提は】犠牲者募集【気力があれば】 2014/01/03/21:47:45 No.439  
あすとる  
イラスト希望します
紫藤美香
http://sororatelier.sakura.ne.jp/dual-cross/pc_list/list_03.cgi?id=200&mode=show
17歳、隻腕少女 ピアニスト

よろしくお願いします

コードネームチャート 2013/07/26/18:36:58 No.432  
はりがねっくす  
昔オフセで作ったDX用コードネームチャートを発掘したのでupしてみます。
コードネームに困ったときに、キャラ作成の指針に、シナクラNPCの味付けに、果ては占い用に!
どうぞいろいろにご活用ください。

二次利用、印刷などは自由にしていただいても構わないのですが、著作表示はつけておいてくださいませー

汎用エネミーデータ集 2013/03/14/09:40:24 No.420  
徹人  
以前投稿したエネミーデータ作成法の手順に従って作成したエネミーデータ例を投稿しておきます。作る気力があれば順次増加する予定。
セッションでボスデータが思い浮かばない、などに陥った方はそのままでも改造という形でもご自由にお使いください。

誰でも使える汎用性を目指してデータを作っているので基本的に使用するサプリはエフェクトアーカイブスと上級ルールブックのみです。(アージエフェクトやエンブレムは使ってません。FH関係はワークスだけ使用)
設定が大きく縛られるタイプのDロイスもなるべく使用していません。

どのような衝動でも対応できるように、衝動限定のEロイスも使用していません。このあたりは使用するセッション内容に応じてGMがご自由に入れて下さい。
エンジェルハイロゥ×モルフェウスRC ドッジ型 2013/03/14/09:44:29 No.421  
徹人  
FILE 421_1.txt
リフレックス以外のあらゆるドッジ補正を使用したガチなRCドッジ型です。オルクスとのトライにしたり、衝動妄想にするとより鬼畜なデータになります。

リフレックスを使用しないからと言ってドッジ型は想定外の事故が多いため、進行に応じて復活エフェクトや生命増強のレベルは増減すると良好です。
バロール×キュマイラ 白兵RC混淆、回復&ガード型。 2013/03/14/11:29:39 No.422  
徹人  
FILE 422_1.txt
白兵とRCを状況に応じて使い分けるタイプです。
ガード型としては無難な形ですが、生命増強を少なくしている代わりにHP回復手段と攻撃無効化手段を豊富に取り揃えています。
やれることが多い分処理は忙しめかと思われます。
PCが攻撃力不足だと思われる場合は1シナリオ1回系の防御&復活エフェクトを減らすなり、回復系のエフェクトのレベルを下げるなりして調整してください。
ハヌマーン×ソラリス RC交渉混淆シーンダイスペナ、ドッジ型 2013/03/14/15:02:50 No.423  
徹人  
FILE 423_1.txt
ダイスペナルティ型の中でもかなり嫌らしい部類です。
場合によっては行動回数を調整するとよいでしょう。
棘の輪を入れてないのは温情です。

エネミーデータ作成法 2013/02/28/13:12:28 No.397  
徹人  
GMをするためにセッションを作るにあたって「難しい」と感じる部分は人によって様々でしょう。
シナリオそのもの、魅力的なNPC構築、時間処理術、選考の基準、そしてボスデータ。
いずれも欠かすことのできない大事な要素ですが、この項目ではボスデータの構築について徹人の独断と偏見及び経験を元に論じます。
他の項目は別のトピックで既に語られているので、そちらを参照してください。
なお、あくまで独断と偏見、経験をもとにしているので人によっては異議がある内容になっているやもしれません。その場合レスをつけて追記していただけると幸いです。

まずは『ボスの設定』を読んでください。設定がある程度決まればそれより下のデータ論を用いてボスデータをブラッシュアップできます。
『ボスデータ作成:攻撃編』からは完全にデータ論議になります。
『ボスの設定』を参考にボスのだいたいの設定、傾向が決まりましたら以下の項目を参考に設定からそれにそぐわったデータを作るとよいでしょう。
「攻撃編」「防御、耐久編」「取り巻き、お助けNPC編」「その他」に分けます。基本的には攻撃と防御、耐久さえ決まればボスは作れます。
取り巻き、お助けNPCは複数ボスを作る場合。
従者、融合、支援などはその他に分類されます。
最後にボスデータの「運用」について語りたいと思います。
Re:エネミーデータ作成法『ボスの設定』 2013/02/28/13:17:20 No.398  
徹人  
ボスを作るのにあたって一番重要なのが設定です。
まずこれが決まらないと、いかにデータを練り上げてもそれをシナリオに登場させることができません。
また設定さえ決まれば、衝動、シンドローム、エンブレム、シナリオ中の行動方針なども自然と定まってきます。衝動が決まればEロイスやアージエフェクトも決まってくる。
設定とはデータの骨子に当たる部分です。
Re[2]『ボスの設定』シナリオからボスを創造する。 2013/02/28/13:32:32 No.399  
徹人  
ボスとはなぜシナリオに登場するのか?
それはPCたちがシナリオをクリアするための最大の障害となるからです。
だからPCたちをいかにして追い詰め、困らせるか、どうしてPCたちと対立するのか、ということからボスをイメージします。
Eロイスやエネミーエフェクトは、シナリオギミックを作る際に特色を出すために大いに役立ちます。

ヒロインの持った特殊な力を求める敵、ならば その力に飢えて欲しているということから衝動飢餓や衝動吸血などのイメージがわいてくるでしょう。奪う、というイメージからシンドロームは精神操作系のエネミーエフェクトを持つエグザイルやオルクス、ブラムストーカーにするか、あるいはEロイスの歪んだ囁きなどを使うか、などそのイメージをデータに結び付けます。
PCたちの大切な拠り所やロイスを壊そうとしている敵ならば、衝動破壊や衝動殺戮、快楽的・研究的な動機から衝動加虐、個人的な復讐の動機などがあれば衝動憎悪、シンドロームは破壊に都合がいいエネミーエフェクトのあるソラリスやサラマンダーを選ぶか、などとやはりイメージをデータに結び付けていきます。

この作業を突き詰めていけば、ボスの衝動やシンドローム、所属勢力などがだんだんと形になっていくでしょう。
シナリオでの動き方や性格などもはっきりしてくるはずです。

なお、ボスのイメージとデータの結び付けの参考になればいいなと作ったのが、 http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=338&cat=&t_type=tree 
のボス作成コラムです。
こちらも参考にしていただけると幸いです。
Re[2]:『ボスの設定』ボスデータからシナリオを作る 2013/02/28/13:52:31 No.400  
徹人  
ボスの出自や性格、所属組織、エフェクトでの攻撃方法などが決まっている場合はそれらからシナリオをイメージしましょう。

衝動憎悪ならばPCたちへの復讐や、世界への報復、衝動嫌悪なら自己防衛のためにPCたちを撃退させたり、自分の嫌いな思想や組織を壊すため、など
シンドロームがハヌマーンならばワールウインドを利用して幾度となくPCの前に現れて妨害したり、ミューズの調べを利用して一般人たちを操る、シンドロームがブラムストーカーなら鮮赤の牙を利用してヒロインを連れ攫ったり、自我を得た従者が主人に反逆したり、など
所属組織がゼノスならば、プランナーのプランの一環で非人道的な実験を行ったり、ウロボロス狩りのためにウロボロスシンドロームのPCの命を狙う 所属組織がUGNならば、UGN内に入り込んだFHの内通者の討伐や、任務中にジャーム化して味方に襲い掛かるPCの元同僚などと前の項目とは逆にデータからシナリオをイメージして展開に結び付けます。

「シナリオからデータを考える」「データからシナリオを考える」この2パターンの思考を繰り返してブラッシングしていくことで、データに裏打ちされた深みのあるシナリオ、ゲーム的なギミックを散りばめたシナリオを構築することができます。
Re:『ボスデータ作成:攻撃編』威力 2013/02/28/14:08:17 No.401  
徹人  
DXは基本堪えずに復活を繰り返すゲームなので、攻撃力についてはある程度以上のダメージさえ出せればあまり深く考えなくていいでしょう。
威力について考える機会があるとすれば、PCにガード型のキャラクターがいる時でしょう。
その場合は
・攻撃力の固定値は低めに設定する代わりに暗黒螺旋、自動触手、鏡の盾、復讐の領域などの反撃系のエフェクトを入れて、防ぎまくるキャラクターが攻撃して来た時に発動する。(これらは直接HPダメージを与えるエフェクトためガード装甲が無効になる)
・安定して40〜60ダメージほど与えられるように調整する
・攻撃力を低めにして、回数制限つきのガード不可エフェクトを入れる。
・基本のコンボの攻撃力はやや低めにして、マスヴィジョン、マシラのごとく、クリスタライズなどの回数制限つきの攻撃力上昇エフェクトを入れる。
・そもそもガード型が活躍できる調整にできる自信がないので取らない。
などの手があります。
Re[2]:『ボスデータ作成:攻撃編』達成値 2013/02/28/14:18:38 No.402  
徹人  
DXは基本堪えずに復活を繰り返すゲームなので、達成値については20以上の達成値さえ出せればあまり深く考えなくていいでしょう。
達成値について考える機会があるとすれば、PCにドッジ型のキャラクターがいる時でしょう。
その場合は

・攻撃力の達成値は低めに設定する代わりに暗黒螺旋、自動触手、鏡の盾、復讐の領域などの反撃系のエフェクトを入れて、避けまくるキャラクターが攻撃して来た時に発動する。
・攻撃力の達成値は低めに設定する代わりに危機回避(汎用エネミーエフェクト)、妖精の手、創造主の業、ヘヴンアイズ、パーフェクトコントロールなどの達成値を追加・事前で上げるエフェクトを入れる。
または支配の領域、スモールワールドなどの達成値を追加で下げるエフェクトを入れる。
・攻撃力の達成値は低めに設定する代わりにフラッシュゲイズ、魔獣の咆哮、ジャミング、目潰しの砂などの1R1回判定のダイスを下げるエフェクトを入れる。
・そもそもドッジ型に緊張感を与えられる調整にできる自信がないので取らない。
などの方法があります。
Re[2]:『ボスデータ作成:攻撃編』射程対象攻撃回数 2013/02/28/14:27:22 No.403  
徹人  
射程は最低でも距離20m、できれば視界を用意しておくといいでしょう。
至近白兵ボスなどの場合はハンティングスタイル、異形の転進などのエンゲージ離脱ができるようにしておきます。
攻撃をどのキャラにも均等に与えられる機会がないと、キャラクター間で特定のキャラだけのロイスが減りまくるといった事態になりかねないからです。

対象については 、どうしてもボスはPCより数が少ない場合が多いので、最低でも複数回の範囲攻撃、できればシーン対象の攻撃を用意しておかなければ十分にPCたちを追い詰めることが難しいです。
単体のみにしか攻撃が出来ない場合はライトスピード、加速する刻、夜魔の領域などの複数回行動エフェクトや自爆装置、極大消滅波のようなメジャーアクション以外で攻撃できるエフェクト、鏡の盾のような反撃系エフェクトを盛り込んだり、高レベル邪毒のようなタイタスで切ってでも治さなくてはならないバッドステータスを入れるなどの工夫が必要でしょう。
Re[3]:『ボスデータ作成:攻撃編』ダイスペナ、バッステ 2013/02/28/14:39:52 No.404  
徹人  
DXのシステムの仕様上、攻撃の威力、達成値ではボスの攻撃の個性を出しづらいため、ダイスペナルティやバッドステータスは個性を出しやすいエフェクトの筆頭です。
硬直は白兵キャラにとっては脅威(気をつけないと活躍の機会を大幅に奪いかねないので注意)
邪毒はバッドステータスを治す手段がなければ実質的にクリンナップで追加攻撃が出来るのと同じであるため非常に脅威。
重圧はオートアクションを用いるキャラ、特にカバーリングキャラにとって死活問題です。
憎悪については味方を同士討ちさせたり、雑魚に攻撃を引きつけたりできるので、時の棺使用候補の筆頭でしょう。
これらのエフェクトは複数組み合わせることでさらに脅威度を増し、さらにEロイス:楔の呪いを併用することでタイタスで打ち消させずにバッドステータスの確実性を大いに高められます。
放心は単体ではそれほど危険度はないですが、ダイスペナルティと合わせて使うことで鬱陶しくなります。
やりすぎるといわゆる詰みの状態になってしまうこともありますが、戦闘の緊張感を高めるためには有効な手段です。

だいたいのPCは最低でもクライマックスでは7〜15個ほど攻撃判定に使用できるのでダイスペナルティは、2,3個ではあまり脅威ではありませんが、5,6個あれば攻撃失敗の危険が増し、10個以上でそもそも攻撃判定ができなくなる可能性が高まります。
参加PCの攻撃ダイスの数を見て、うまく調整することでボスの危険性を演出できます。
なお、複数に支援をかけられる味方キャラがいれば、10個以上のダイス減少があっても判定ダイスが振れるようになることが多いので、支援キャラを大活躍させたいときにも有効な手です。
Re:『ボスデータ作成:防御、耐久編』ドッジ 2013/02/28/16:21:14 No.405  
徹人  
ドッジ型のキャラクターを作るにはPCだとリフレックスがほぼ必須ですが、ボスにリフレックスを積むと事故率が非常に高くなるので、基本的にドッジ型のボスはリフレックスを無しにして固定値と達成値変動系のエフェクト(危機回避、妖精の手、創造主の業、ヘヴンアイズ、パーフェクトコントロール、支配の領域、スモールワールドなど)を使って調整するのが最も堅実なやり方です。
クリティカル変動をさせたい場合はリミットリリースや血霧の盾、フィジカルエンハンスなど−1程度にとどめるべきでしょう。
オリジナルツールや千変万化の影、オリジン:レジェンドなどを駆使してドッジの基本達成値を上げる、という手もよいでしょう。
回数制限系のエフェクトならば使い切らせることでドッジの成功率が大幅に減るため、長期戦を避けるのに効果的です。
リフレックスを入れたい場合は、PC側に導きの華や狂戦士など強力な支援エフェクトを複数にかけられる支援専門キャラがいる場合など、少々回避ダイスがまわり過ぎても味方がそれ以上の達成値を見込める場合などがよいでしょう。支援キャラの重要性が上がります。
また、ドッジボスの脅威度を上げるために、ドッジに成功したら再行動する朧の旋風を積むのもよいでしょう。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』装甲ガードダメージ減少 2013/02/28/16:32:33 No.406  
徹人  
装甲、ガード、ダメージ減少エフェクトなどで耐えるタイプのボスは、ドッジ型に比べると事故が起こりにくく、安定して使えるため過剰に数値を設定しないのであればお勧めです。
装甲無視、ガード不可などのエフェクトを持っているキャラクターがPC側にいれば、彼らの見せ場を作るためにかなり高い値を設定するのもありです。(その場合他のキャラの出番もあるように複数ボスにするのがよい)
PCの攻撃力やボスのHPにもよりますが、装甲、ガード、ダメージ減少 いずれも5〜15くらいの幅、総計が30以下に設定するのが一般的なボスとして妥当かと思われます。ただしダメージ減少系のエフェクトは1R1回、自分には使用できないなどの制限がついていることが多いため多少極端でも大丈夫です。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』暴走、リアクション不可、イベイジョン 2013/02/28/16:36:47 No.407  
徹人  
螺旋の悪魔、ヒュドラの怒り、バーニングハートなどの暴走状態になるエフェクトを使用したり、幻想の獣王、スピードスターなどのリアクション不可になる一部のエフェクトを使用するとリアクション判定をする必要がなくなるためスムーズに戦闘が進行します。
またドッジを固定値にするイベイジョンも戦闘時間短縮に都合が良いです。雑魚はみんなイベイジョンにしてもよいくらいです。
逆に暴走中のボスを守るにはカバーリング用の雑魚を用意するなどの工夫が必要です。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』復活、ダメージ無効 2013/02/28/16:43:59 No.408  
徹人  
蘇生復活や120%エフェクトとしてよくある蘇生系・無効化エフェクト、修羅の世界、苦痛のこだまなどの一部のEロイスは味方の攻撃1〜2枚分に相当する切り札です。
HP管理が不安なうちはこれらの数を調整することで戦闘時間を調整する、というやり方が有効です。
エグザイルのアナザーセルフや異世界の因子も使い方によっては蘇生エフェクトの回数を増やすために使えます。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』HP回復 2013/02/28/17:09:25 No.412  
徹人  
PCの時には使いどころが見つかりづらいHP回復系のエフェクトも、HPが潤沢なボスが使うと非常に脅威となります。
癒しの水などのメジャーアクションを使う回復エフェクトは取り巻きに使わせた方がいいですが、マイナー(リミテッドイモータル、メタルフュージョンなど)やイニシアチブ(精髄吸収、傷塞ぐ錬成など)、クリンナップ(フェニックスの翼、不死者の恩寵、高速再生など)で回復するエフェクトならばボスの攻撃力を損なわずに回復ができます。
ウロボロスの再生の王錫はこれらの効果を激増させるため超回復ボスにうってつけです。
装甲無視までつくブラムストーカーの渇きの主なども回復ボスに優秀。
対象範囲で回復させる火の鳥の加護やヒーリングウイルスは大量の雑魚が密集しているエンゲージで使うと非常に鬱陶しいです。
Re:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』役割 2013/02/28/16:49:46 No.409  
徹人  
ボスとともに出現する雑魚の役割は主にこれだけあります。

・やられてなんぼ、D神格や範囲攻撃キャラの引き立て役。
・攻撃能力の低いボスの手数を補う。
・カバーリングや対象変更エフェクトを用いたボスのガード役。
・支援系、妨害系エフェクトを用いた嫌がらせ役
勿論これらを複数組み合わせた役割も多いです。
・操られたり敵に協力したりするヒロイン

取り巻きは戦闘開始時に全て出しておく他に、戦闘途中でもブラムストーカーの赤色の従者を使ったり、Eロイスさらなる絶望、リエゾンエージェントのエンブレム「マッドサイエンティスト」を使ったりすることで増やすことができます。戦闘難易度の調整などに用いましょう。

ひきたて役は適当にHPを少なくして、後手を取れるようにしておけばあとはPCが蹴散らしてくれます。
次の項目は他の役割を論じていきます。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』攻撃役 2013/02/28/16:54:41 No.410  
徹人  
雑魚の攻撃力は基本攻撃力を低くしたり、単体攻撃にしたりするなど、ボスより弱めたほうがよいでしょう。
攻撃能力は低いがバッドステータスが鬱陶しいなどの個性があるとグッド。

ただしボスが虚弱設定だったり知能派だったりと言った場合は強力な雑魚もありです。このあたりは設定や好みによるでしょう。
ただし範囲攻撃などができないパーティーの場合、雑魚が強すぎると削り切れず長期戦になる、などのリスクがあります。PCの相当能力と相談して数を設定しましょう。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』カバーガード役 2013/02/28/16:58:52 No.411  
徹人  
カバーリングエフェクトやチェンジ、仔羊の歌、ヘイトコントロール、獣王の献身、孤独の魔眼、ミスディレクションといった対象強制変更エフェクトなどを用いてボスを守る役割です。セッションに登場するほとんどの雑魚がこの役割を主軸、兼業していると思われます。
狂乱の一声、憎悪の炎など自分を憎悪の対象にするエフェクトを使う、という使い方も効果的です。
あまりタフすぎると戦闘時間の長期化につながるため、タフさはほどほどにするのがよいでしょう。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』支援、妨害 2013/02/28/17:16:40 No.413  
徹人  
支援型は、多くのボスはPCを一撃で粉砕するのに足る攻撃力を有しているので、ダイスやダメージ増加よりも赤方偏移世界などで行動値を上げる、さらなる力で未行動にする、波紋の方陣などでダメージ減少させる、癒しの水でHPを回復させるなどといった耐久面や行動値操作の役目を担わせるのが有効です。

妨害型の使い方は様々。
PCエンゲージにつっこんで奈落の法則やイベントホライゾンを使うセットアップ妨害、いざというときの氷壁やフラッシュゲイズなどを放って攻撃を支援・妨害するオート妨害、死神の瞳や悪魔の影などダメージ以外の攻撃でPCの能力を制限するメジャー妨害など、GMの采配次第でいかようにもPCに嫌がらせできます。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』ヒロイン系 2013/02/28/17:20:46 No.414  
徹人  
Eロイスやエネミーエフェクトの効果、立場上の問題などで戦わざるをえなくなった、PC的に戦いにくいキャラクターはダブルクロスの戦闘では珍しいものではありません。ボスを倒す前に倒してしまうとバッドエンド、FS判定をクリアすることで救出、Sロイス指定で無力化、などイベント的な使い方とリンクしていることも多いです。
戦闘に緊張感を与え、RPを燃え立たせるために都合がいいのですが、戦闘時間の増加にもつながるため上手く時間調整するのがよいでしょう。
データ的な役割は設定などを考えて前の項目の役割のどれかに当てはめるとよいでしょう。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』お助けNPC 2013/02/28/17:27:30 No.415  
徹人  
セッションによってはクライマックスにNPCの味方PCを出す、という使い方もあるでしょう。これは戦いにくい敵側のヒロイン、などとは逆の立場になるものといえましょう。
強力なボスデータへの救済策としてNPCで支援役を出してPCに足りない部分を補う、ということもできます。
ただしPCの活躍を損なわないようにするため、基本的には支援役に徹させるのがよいでしょう。上で言えば支援型、カバー型にあたります。NPCがボスにとどめを刺すなど基本的にはやってはいけません。

また攻撃回数や攻撃能力が高い敵への弾除けとして、NPCにトループを登場させてPCの攻撃へのスケーブゴートにする、といった使い方もできます。
Re:エネミーデータ作成法「その他」 2013/02/28/20:52:54 No.416  
徹人  
支援や従者など特殊なボスはわたし本人があまり経験がないのもあって、今回ここまで手が回らなかったのでしばらく白紙で。
Re:エネミーデータ作成法「データ運用」 2013/02/28/21:06:00 No.417  
徹人  
最後に作ったデータの運用のコツを解説したいと思います。
以下の点に気を付けると時間的余裕ができ、ある程度スムーズに進行できるかと思われます。

・ボス戦は2〜3Rの尺に収まるのがセオリーです。4人パーティーならその間に8〜12回の行動をするので、それを想定してHPを決めます。
・一般的な攻撃力のパーティーなら、ボスのHPはPCの攻撃1回で30〜50ほど削れると仮定しましょう。
・復活エフェクト、及び無効化エフェクトはPCの攻撃一回分に相当します。ドッジ型のボスは1〜3回ほどPCの攻撃を避ける、と仮定し、ガード装甲型は1回の攻撃につき装甲やガード値分のHPを守れると仮定しましょう。
・つまり、2Rで終わらせたい場合は、ボスのHP÷40+復活&無効化エフェクトの数=8 になるように、3Rで終わらせたい場合は、ボスのHP÷40+復活&無効化エフェクトの数=12になるように設定すればそう長引きすぎたり、楽勝にされることもありません。
ただ、実際は取り巻きの数やPCの構成、ボスの回復能力にも左右されるため、以上はアバウトな計算になります。どうしてもどこまでボスが粘るか読めない場合は耐久力を弱めに設定したほうが事故が起こりにくいです。
ボスのHPは汎用エネミーエフェクトの生命増強やレネゲイドライフのエフェクトで調整しましょう。

・ボスがPCからバッドステータスを受けた場合は、個人的には素直に食らった方がよいと思われます。「状態復元」「異常耐性」があれば簡単にそれらの効果を無効化できますが、EA後は重圧になってもほとんどの復活無効化エフェクトが使えるようになったためボスにとって致命的な状態異常がほぼなくなったからです。
元々バッドステータス型のキャラクターは活躍する機会が少ないのもあって素直に食らった方が盛り上がるかと思われます。
勿論至近白兵ボスに硬直など組み合わせによっては面倒なのでそのあたりを対策するなどの理由でそれらのバッドステータス回復エフェクトを積むかどうかはGM個々人にお任せします。

・使用するエフェクトは必ず効果を解説すること。
全てのPLが全てのエフェクトを把握しているわけではありません、むしろPCが使わないエフェクトまで把握している人は少数です。わざわざ戦闘中にルールブックを読み直す手間をかけさせないためにも使用したエフェクトの対象と効果はきっちり書くべきです。
面倒くさいかもしれませんが、書いた効果などは次のGMの機会にも使い回しが出来るので、GMを繰り返すことでだんだん負担が楽になってきます。

・エフェクトの使用タイミングごとに分けて記入する。
主にセットアップ&クリンナップ、イニシアチブ、マイナー&メジャー、リアクションの4つに分けてエフェクトを分類しましょう。
もっというならリアクションの項はエフェクトの使用タイミングごと、
・PCの攻撃判定前:時の棺、フラッシュゲイズなど
・PCの攻撃判定直後:スモールワールド、妖精の手など
・ボスのリアクション直前:パーフェクトコントロール、獣の魂など
・ボスのリアクション判定:リフレックス、竜鱗、イージスの盾など
・ダメージロール直前:カバーリングエフェクト、力の法則など
・HPダメージ算出直前:波紋の方陣、電磁反応装甲など
・ダメージ確定後:復活系エフェクト、ラストアクションなど
の7つくらいに更に分けると使用タイミングのミスをしにくいです。
できればメモ帳ではなく、フリーソフトのストーリーエディタなどの複数のタブに分けて記入できるソフトを使って違うタブに記載しておきましょう。

・コピペできるところはあらかじめ作っておく
シナリオと同様に戦闘手順についてもコピペ可能なところはあらかじめしておくと時間短縮になります。
たとえば行動順表示(イニシアチブ:ボス(行動値))
位置関係(【ボス(行動値)】-5m-【PC1/PC2/PC3/PC4】
)、
ラウンドごとの開始宣言(【 1R:セットアップ 】)などです。
余裕があればボスの攻撃演出や決め台詞なども作っておくといいでしょう。

・時間調整は生命増強や復活エフェクトの数で
予定時間が迫っている場合はPLに気づかれないように生命増強や復活エフェクトの数を減らして対処しましょう。
DXはデータをPLに開示する義務はないシステムなので、隠れてデータを調整できるのが利点です。人によっては抵抗あるかもしれませんが。
また、切羽詰まっている時などでPL同士が相談状態になった場合、思いのほか長い時間がかかってしまうことがあるので、時には「あと何回の攻撃でボスが倒れるか」「切り札はどの程度残っているか」などをぶっちゃけて進行をスムーズにさせるのも手です。
Re[2]:エネミーデータ作成法「タブを用いてのボスデータ表記例」 2013/03/03/09:33:26 No.419  
徹人  
FILE 419_1.txt
上で言ったことを踏まえてのボスデータ表記例です。

付記するなら
・外見、設定などを書くかは好みで
・エフェクトの横の(数字)はエフェクトレベル(侵蝕率ボーナス込み) これは例なので書いているのであって、実際の戦闘では書かなくてもいいです。
レネゲイドアクセル、レネゲイドウォールなどの取得するとエフェクトレベルを下げるエフェクトを取る場合は一番最初に決めましょう。
・レベル回数制限系のエフェクトは使った回数を忘れないようにメモを取りながら戦闘しましょう。
・実際に作る場合は、GM自身が使いやすければよいので、もっと適当で簡略化した形でも構いません。
Re:エネミーデータ作成法『模擬戦』 2013/03/01/15:09:53 No.418  
徹人  
作ったデータが実戦に堪えるか、バランスが取れるか、目論んだ通りのタイミングでエフェクトやEロイスを使えるかなどを確認するために待合室で模擬戦を募集するのは良い手です。
仮にデータを強く組み過ぎてしまってもセッションではないので死亡・ジャーム化の危険がないのが利点です。
時間は余裕を見て2時間くらいをみましょう。

その他、人数、経験点制限、ステージ制限、実施する部屋の指定(裏とデータも忘れず)などを表記して募集しましょう。

選考ののちに通常のセッションと同じく名前の変更、PCデータの登録を行い、実際のセッションのクライマックスを想定した侵蝕率上昇(6d10〜8d10ほどPCに振らせて出た目を上昇させる。)、調達判定(3回ほどを目安)、衝動判定を行った後に戦闘に入ります。
Eロイス、Sロイス使用の有無も事前に宣言しておくとよいでしょう。


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